记录一下暑期实习的一些面经吧-游戏策划岗
【不知道为什么突然这个帖子突然很多人回复,大家不用管这个帖子让它沉吧,因为我最后没有做游戏策划大失败!!啊不要扎我心了……】
欢迎大佬们一起来交流,我会尽量把自己的答案都贴上,希望大佬们可以给予建议~
3.15 腾讯天美j1 凉
1.为什么喜欢玩fps(可能因为我是女生特地问了下)
刺激感/彩虹六号有战术性
2.你觉得第一人称和第三人称之间有什么区别?
①第一人称更有沉浸感,第三人称偏向上帝视角,引申出了不同玩法,第一人称会偏向刚枪,第三人称会有特殊性玩法比如苟墙角之类的。
②第一人称配合美工血迹等刺激感更强。
③第一人称上手难度较高,玩家可能会有晕3d的现象,第三人称难度较低。
//
复盘了一下,我感觉可能自己的角度太过细节了(而且真的有点紧张),或许从玩家的角度出发:
① 玩家游玩游戏的沉浸感:第一人称的视角更能给玩家身临其境的感觉,对剧情故事的反应会优于第三人称,同时在进行脚步声位置的判断会更加准确。
② 玩家的视觉感受不同:FPP横向视野开阔,TPP纵向视野开阔->FPP模式下近距离对战的刺激感更重,TPP模式下远距离策略性对战可能性更高。
③ 玩家的对枪体验不同:FPP模式下极少出现开镜卡视野的情况,TPP模式下容易出现,F因此FPP模式下玩家进行对枪体验感更好。
④ 玩家游玩集中程度不同:FPP模式下游戏节奏较快,玩家注意力集中度更高、更能体会到刺激感,相对TPP情况下游戏节奏较慢。
另外看到一篇论文,题为《电子游戏中的主体认同研究——互动与观看》,感觉对于视角和沉浸感有很好的一个解读~
3.你刚刚提到了玩fps会有刺激感,能说说什么会带来刺激感?
①美工、音效等等的设计
②UI设计贴合(比如末世类会具有UI现代感)
③敌方单位(敌方为玩家,刺激感很强;敌方为人机,刺激感弱)//感觉我偏题了
④地图大小(地图小刺激感强;地图大刺激感弱)
⑤惩罚结果(惩罚较高,如无法复活,刺激感则强)
//
其实像地图大小等等都可以归因于游戏节奏,游戏节奏快->玩家进行策略抉择时间短->成功带来的激励反馈越高->越能感觉到刺激感
另外一个也可以考虑到关卡的挑战性,挑战性越强,玩家越能感觉到刺激感。
4.枪械手感如何设计来带来刺激感和打击感?(这里面试官提到了除了上述之外,第一次回答没有理解清楚,所以感觉寄了,下面是第二次)
①枪的后坐力
②换弹时间
③弹夹数量
④腰射时枪口的抖动(其实我想说的是散射的意思,然后突然忘记了)
⑤威力
⑥枪的特殊设计(比如带刺刀这种)
面试官想要获得的可能是从策划思维来看的一个更整体的,特地拿了加特林时界面抖动举例子,不过我玩的两个fps都没有加特林(啊这)。总之可能是细节方面的话我还是没有从策划角度来看问题,所以感觉可能是凉了。
//即可以加上①匹配的界面抖动 ②夸张的打击反馈 ③流畅的动作设计
3.24 搜狐畅游 资源策划
1.自我介绍balalabala
2.你了解资源策划是做什么的吗?
A:①了解竞品,进行分析②资源方面相关数据、美工的对接
3.具体要干什么?
A:(我确实不知道,网上这个岗位太少了)主策给出需求,用程序员和美工能看懂的方式进行打表。可能也需要对资源相关进行一些跟进。
4.你在项目中扮演的角色是做什么的?
A:UI设计balabbala,策划案撰写。(可能面试官觉得是不太符合这个岗位的需要?我这个项目是偏向游戏编程那种。)
5.你对未来的规划是什么?你觉得自己为什么可以胜任这个职位?
A:往系统规划和资源策划这方面走(面试官提出这两个差距蛮大的orz可是贵司不招系统策划实习啊啊)
6.你的职业规划?
A:Balabala……
反问:
1. 是什么项目组:
A:在研卡牌SLG。
2. 您觉得做资源策划需要具体掌握哪些软件、技能?
A:
① Axure原型开发这样
② 因为资源策划是和底层渲染、美工等等有联系,所以需要掌握PS,Unity,包括Ue4这样的引擎。
③ 很好的沟通和总结规划能力。
④ UG这样的软件
⑤ DirectX这样的底层引擎渲染(因为我这边录音只能录自己的所以实在是没记清楚)
⑥ 对美术品质进行把控、包体控制版本控制也要有相关了解。
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4.4
突然想起来帖子很久没更新了,应该就是不会再更新了,因为问了下互娱的hr说是笔试挂了……不太理解自己到底输在了哪里,可能真的不适合做策划。(为了互娱的项目组想来做策划的)
准备出国了,心死如灰。
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五百年前投的雷火,都忘记自己投的是女性向的,我应该看开的,我在雷火做女性向和我想去绘旅人有什么关系呢,绘旅人在互娱啊(死去的感谢信突然跳起来打我),总之准备的一系列fps都没啥用了,硬着头皮上。。
4.11 杭州雷火交叉一面第一场
1.自我介绍balabala
2.乙女游戏中最喜欢的是哪个?游玩时间?氪金数额?卡牌收集度?
3.绘旅人和光夜进行拆解比较
4.为什么taptap上绘旅人和光夜差距这么大?他们的运营策略有什么差别?
5.光夜开服时由于数值不合理进行了一次调整,你对这次调整有什么看法吗?
6.有玩过原神?上线频率,地图探索度?人物收集度?
7.为原神设计一个清明节的活动。(我真的不太会,清明节怎么设计……但是面试官人很好,一直在引导我,在这里感谢她)
8.针对项目进行提问,你认为这个项目中还能在游戏机制上做出什么调整?如何同时满足新手玩家和高玩的游戏需求,
4.11 杭州雷火交叉一面第二场
1.自我介绍balabala
2.你认为在当前乙女市场中,各个乙女游戏在情感塑造方面各有什么特点?(真不知道……)
3.你在绘旅人中提到各个世界的男主角会有割裂感,你认为怎样才能处理玩家的这种割裂感?
4.你认为光夜在情感塑造方面还有什么值得优化的地方吗?
5.你提到光夜在主线剧情和卡面剧情中玩家会产生跳跃感,你觉得可以如何进行处理和优化?
6.针对项目进行提问(项目就是一个小游戏真的没什么好讨论的,开始自己的游戏添加并不存在的元素ing)
7.为什么不去做程序方面而是做策划呢?
#实习#