游戏策划Offer收割机05:面试加分项(3)策划案·下

前情提要:

首先感谢上篇文章下面有几位制作人大佬关于校招面试时,对于考察重点的评论,真的非常感谢

后续我会根据评论中各位制作人大佬的建议,继续完善该系列文章

策划案完结之后计划开启反拆案的实例讲解,中间也会偶尔插几个个人看法类文章

(不知道这种实例讲解的方式大家喜不喜欢啊~多给点评论或者建议啦~)

好了,废话不多说,我们继续上次的内容~


上篇文章给大家留的课后作业还记得吗?

有小伙伴说图片看不清,那我直接在文章里写案子了

现在请你拿出你写的案子,和我的逻辑对比一下,看看有没有缺斤少两

首先,我们说第一个:资源消耗(分割线以下为案子内容,后面做讲解)


界面详解:


1.消耗资源:

a.建造变形金刚需要消耗的资源类型以及数量,配置在Transformers表的Spend页签,具体配置规则如下:(表格的字段和内容仅做示意)

KeyID 消耗资源id 资源名称 消耗数量(万)
ID TranSpend_Id TranSpend_Name TranSpend_Num
Num Num String Num
1 101 木材 1000
2 102 石头 100

TranSpend_Id以及TranSpend_Name:对应道具表的id和名称

(给小伙伴们补充:名称最好用Vlookup公式去取,尽量不要手动配)

TranSpend_Num:即消耗数量

b.显示格式为“资源名:当前同盟仓库储量/消耗数量”,如图“木材:50万/1000万”

c.当前储量>=消耗数量时,当前数量数字显示绿色,反之,显示红色(如图)


好了同学们,以上内容就是我的案子对于“消耗资源”这个功能的案子!

对比一下你自己的

啊,我知道你一定漏了表格配置,这里以我的写法为基础咱们展开讲解

(以下关于表格的内容对校招生来说可能有点超纲)

1.先看看你这个功能需不需要新增一个表(其实我这个功能完全不用新增表格,我只是做个示范)

2.表格结构:

a.表格的开头,俗称“表头”,一般有三个重要内容:id、字段名(中英)、数据类型(如Num表示数字)

b.表格的字段:即案子中的“TranSpend_Id”表示的是什么?这个一般是策划和程序商量以后定的,像这次的功能比较简单,理论上只需要在案子里写清楚就行,为了方便后人维护,最好加上注释

(如果你是即将去实习的小伙伴,建议入职后以最快的时间了解你们项目组常用的表,当被分配到配表任务时,第一时间搞清楚你需要配的表中的每个字段的含义不知道啥意思就问老策划,老策划也不知道就让程序查代码,切忌“猜字段”

好啦,通过对表格配置的定义,

现在我们已经可以随心所欲的控制生产一个变形金刚需要消耗的资源类型以及数量啦,是不是非常简单嘞!

其次就是数字显示红色还是绿色的逻辑,这个我相信大家都写了吧

总之现在你可能对“功能详解”已经有点感觉了

那么我们继续(分割线以下为案子内容,图看不清可以去知乎)



以上就是针对这个界面的逻辑详解,大家看看和你想的有什么不一样?

当然啦,这里还有很多可以拓展的点:

比如制造完成以后第一次打开该界面有没有动画啊?

比如开始建造的时候,那四种资源可以向中间来个冲击波的特效啥的

我写的只是个基础案子,剩下的脑洞部分就是发挥的空间

写到这,大家觉得案子写完了嘛?

当然没有!

这才只说明了变形金刚的制造界面,剩下的还有怎么使用,血量属性,宇宙魔方的生产巴拉巴拉一堆堆东西!

好的,经过了漫长的等待,玩家终于建造好变形金刚啦!

那么他应该怎么使用嘞?哎!这时候翻开我们的脑图看看


哦哦哦~原来我们一开始设想的是点击地块增加个按钮来投放变形金刚!

那么接下来,我们又需要拿出Axure RP9开始表演了!


好,通过我们的努力,现在盟主或者副盟主能在点击地块的时候看见这个投放按钮啦!

那么我们接下来就是将按钮逻辑加入案子中:

好耶!这下我们将变形金刚的制造和投放问题全部解决啦!

那么接下来我们想了想,哦!这个变形金刚貌似还能发射核弹啊!

那我们对着变形金刚操作的时候可以再加上使用核弹的按钮等等,这里就不过多阐述了!


本文只是想通过这么一个界面,让你有表格配置的概念,并且对界面的一些基本的逻辑有一定认识

尤其是基础逻辑部分,如果想的比较简单的同学建议好好看

对基础逻辑非常熟悉的话,也有利于后续反拆案的学习!


这里又一次提到了Vlookup公式!

如果现在你还不知道这是啥,麻烦赶紧去百度学习!!!

本文内容稍微有点硬核了感觉,对校招来说是朝纲部分,不过建议大家还是仔细看完比较好

因为这是你去理解一个功能的逻辑的基础,也是你能做好一个UI界面的基础

当你玩别的游戏的时候,如果觉得他的某个系统做的特别有意思

那么就可以按照写策划案的逻辑思考这个系统的构成:

1.这个系统的设计目的(这游戏为啥搞了这么个东西?)

2.达成效果(这个系统给你带来了什么体验,是如何做到的?)

3.功能概述(即这个系统是怎么设计的,其运转逻辑是如何的?)

4.功能详解(这个系统的每个部分的详细拆解)

同学们,上面这四个步骤,是你准备开发一个功能的策划案书写步骤,对吧?

但是你把它放在已经开发好的功能上去思考的话,就会发现:

这就是反拆案的基础逻辑啊!

所以这也是我把策划案放在反拆案前面的原因

因为你先知道一个功能/系统是怎么搭建的,然后再去反拆,那你的目的性要远强于直接反拆。


该案子剩下的一些逻辑就不详细写了,如果想看的话可以评论区告诉我,我补充在下文前面

在反拆案开始之前,我打算再穿插一期特别篇:

简历的包装!

简单的说说怎么把简历写的好看点,比如之前我说的一个例子:

简历A:“熟练使用Excel表格”

简历B:“熟练使用Excel中包括Vlookup、LEN等配表常用函数”

你说HR和面试官看见这两份简历,感觉能一样么?

具体的咱们下篇见!


#游戏策划面经##学习路径#
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🤔知乎21收藏,1点赞!你们是魔鬼吗??!!
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发布于 2021-12-02 14:42

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