网易互娱(广州)关卡策划一二面面经(已OC)

8.4更新,收到OC啦,惯例的hr面问题之后确认了工作地点、时间、薪资等内容,就等意向书了
很惊喜在春招结束后这么久还能被互娱捞起来并且拿到offer,感觉像做梦一样,也祝愿各位参加秋招的小伙伴offer多多
另外感谢牛客网各位大佬的一大批面经,这半个月把过去一年多的面经都翻了一遍,受益颇多
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先说一下基本情况,21届,考研原因没有参加秋招,春招没能拿到满意的offer(投的大多数是运营),遂决定二战考研提升自己能力,7月中旬突然接到互娱hr电话邀请投递21届补招策划岗位(os:我一个运营怎么就被策划捞了呢),于是从笔试流程做起,一周时间完成后提交,然后次周收到一面通知。
笔试
笔试给七天时间完成,全部是主观题,设计类居多,题量较大,涉及到关卡和战斗各方面的设计思维考察,并且笔试内容将作为二面的重点考察内容,因此一定要重视笔试

一面 7.28 50+min

一面的时候忘了及时记录,导致问题忘的比较厉害,只写了部分还记得的问题

3+1面试,三个面试官,一个hr

一号面试官

1.自我介绍

2.确认玩过的fps游戏,最常玩的fps游戏水平如何

3.守望先锋和彩虹六号在关卡设计上有什么差异(答偏,被追问)

4.守望先锋很少有超过两层以上的可站立区域,为什么?

提到了英雄在垂直方向机动性不同可能会导致破坏平衡,举例说明了釜山高台特例,被追问为什么釜山设计了较高的高台

5.csgo中中路的意义是什么?

6.如果要设计一个csgo爆破模式地图,以商场为主题,如何设计一条道路

7.守望先锋相比csgo很少使用掩体,设想一下沃斯卡亚工业区地图的掩体比目前多一倍的情况下,哪些英雄的效果会大打折扣

8.如果将守望先锋的第一视角转换为第三视角,会有什么影响

二号面试官

1.你刚刚提到了你会关注游戏的剧情,那请你简述一下守望先锋的世界观

2.如果让你给守望先锋设计一个人形ai,应该怎么设计

3.守望先锋的地图是基于什么设计的

4.如果让你设计一个守望先锋地图,你应该结合什么内容来设计,第一步应该做什么

三号面试官

1.你为什么要来做游戏策划

2.你偏好关卡策划还是战斗策划

3.问了些hr类型的问题

一面还算比较轻松,问的问题也比较友好,主要考察对不同类型fps的理解,次日收到二面通知

二面 8.2 45min
2+1面试,两个面试官,一个hr

一号面试官

1.自我介绍

2.针对笔试中的地图设计进行了详细的追问

①地图的整体设计

②三连问:为什么为进攻方在每个点位设计三条进攻路线?三条路线的差异化?A点门口建筑的高度应该如何选择?

③讲一下你地图设计中防守方返场的路线和方式
④问了下秋招春招以及考研的情况

二号面试官(压力拉满)

1.面试官2:我看了你笔试的英雄设计,你能说说apex英雄和守望先锋为什么会在技能设计上有差异?

我:两个游戏玩法上的差异导致技能类型有较大的差异等等…

面试官2:你描述的是结果,我想要的是原因

我:……(懵逼)

面试官2:给你一个提示,距离

我:(如梦初醒)距离的差异导致技能在设计上也有较大差异,远程的技能不宜附加伤害,应更多的是辅助作用,而apex中有较多的远距离对枪情况(包含部分面试官总结的内容)

面试官2:那你根据我给你的提示再说一个原因。

我:描述了一个有关复活成本的原因,大致就是说apex的复活成本更高,ow则相对较低,如果apex引入了过高权重的技能,可能会导致击杀过于容易。

面试官2:其实说的就是一个ttk问题,但大逃杀类型中pubg也有很短的ttk,我不认为这是一个原因。

我:(麻了)

面试官2:要不你从关卡的层面来分析一下为什么

我:apex是由若干关卡拼接成的大地图,且目标是尽可能活下来并取得较好的名次,因此战略选择更多,打不过可以跑,但是ow则一定要击杀敌方单位才能达成目标,因此在技能设计方面ow有更多的伤害技能。

面试官2:好(感觉是对我这题的回答失去了信心)😭

这一个大问题是这次面试压力最大的问题,我答的非常差,还是没能思考透这两个游戏之间设计理念的差异,希望不要因为这题挂掉

2.面试官2:你对ue4或者unity引擎的掌握程度?

我:(仅存于了解,以至于笔试题是手绘的)坦白不会,但表示愿意学习

3.面试官2:你的笔试中设计了一把守望先锋破盾用的武器,讲一讲为什么这么设计

我:(口若悬河)讲了过去303对游戏环境的破坏以及现在双盾体系给对方带来的挫败感,因此设计了一个破盾用的武器

面试官2:武器数值是怎么定下来的

我:(一些个人见解)采用当前生命值比例伤害,前期破盾快,后期需要队友补足输出…

面试官2ok,那我如果让你给守望先锋设计一把狙击步枪,你怎么设计一把比较有特色的狙击步枪

我:(略微思考)设计一把电磁狙击枪,命中身体部分会对敌方造成减速和视野模糊效果(参考了三重机)

面试官2:好,没有其他问题了

反问:①新人策划如何快速融入团队

答:我们有培训,积极的参加就可

②对unityue4引擎学习的建议

答:我们有培训,自己学的话b站也有很多视频

③反馈时间

答:2-3

总的来说应该是问了四个大部分的问题,其中一个部分没能答上来,希望互娱能给一个机会😥
最后要说的就是一定要清楚自己的定位,我个人认为春招大失败的原因就是自己没能搞清楚自己要去做什么,因此大家投递的时候一定一定要考虑好什么岗位最适合自己!
#面经##校招##网易互娱##游戏策划#
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发布于 2021-08-02 17:47
明天面试,吸口欧气
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发布于 2021-08-16 14:41
一面完挂了的路过,楼主加油
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发布于 2021-08-03 09:07
收到oc了,来牛客还愿,努力了半年终于有了回报
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发布于 2021-08-04 18:11
楼主请问您的岗位具体名称是什么?
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发布于 2021-08-06 20:55
为什么都在问守望先锋呢?楼主简历里有提到过守望先锋么还是应聘的部门就是守望先锋部门
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发布于 2021-08-12 22:34
楼主请问数值策划对引擎有要求吗? 关卡和系统策划呢?
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发布于 2021-08-15 22:53
今天刚二面完,一共有几面阿。面试官说hr十个工作日联系我,凉了也有通知吗。好没底阿,想上岸😫
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发布于 2021-08-25 12:57
lz请问拆解、分析、设计的能力,你是怎么锻炼的啊?
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发布于 2021-10-28 11:03

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02-27 11:16
已编辑
中山大学 游戏策划
【一面 57min】1.你聊到做过三国杀和炉石传说的diy,可以说说是怎么设计的吗?2.有没有具体的案例?3.除玩游戏有没有别的爱好?(注:我说了看电影啥的)4.最近有没有什么电影推荐?每周平均花费在看电影上的时长?5.赛季制应该怎么做?要考虑哪些方面?6.你更多是从研发端的角度分析,能不能从用户端的角度按不同类型玩家比如新玩家、老玩家、流失后回归的玩家的体验来做,重新整理你关于赛季保留、重置、版本迭代的想法?7. 你的赛季设计思路包括有削弱防止大r对中小r新玩家的碾压,那要怎么照顾好大r的感受呢?8.你是从哪里了解到副玩法的相关知识的?更想做核心玩法还是副玩法设计?9.对做游戏系统和玩法之间差别的认识?10.专业是XXX,刻板印象里会往XXX相关方面发展,为什么想做系统策划?11.你做平面设计和交互件设计的案例?12.做这些动态交互件是你的个人兴趣还是甲方的需求?13.你是从什么时候开始从什么地方了解到这些知识的?【反问】1.点点目前在研的品类?2.点点在SLG研发上做差异化更倾向调整细节还是大方向上的创新?3.对核心玩法和副玩法之间配合联动的了解?4.现在副玩法和买量配合的变化是运营策略上的升级还是受众方面发生了变化?5.新人培训机制和工作氛围?6.现在出海越来越卷,买量素材越来越贵,对出海未来趋势怎么看?感觉聊得挺好,题目基本见识过类似的,也很熟悉,但就是没过哈哈#非技术面试记录##游戏行业##游戏求职进展汇总##系统策划##点点互动科技有限公司##非技术er求职现状##无意义马图#
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TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。 3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。 5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。 6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。 7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。  8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。  9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……  10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。  11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛围?  13. 大学期间最有成就感的事?  14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?  15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?  16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。#非技术面试记录##非技术求职现状##游戏策划##游戏行业##4399##游戏求职进展汇总##秋招##游戏策划##春招#
溯鱼:佬哥的回答水平真行
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