腾讯+字节近期渲染/游戏客户端方向面试小结(已oc)
近期参加了腾讯光子游戏开发客户端,字节抖音渲染引擎岗,腾讯渲染岗的面试,目前都还在等待中没有结果,在此小结一下面试过程,回馈牛客的诸位童鞋
4-10腾讯光子一面 40m:
C++:
虚表那一套
堆和栈的区别
new和malloc的区别
进程和线程的区别
虚拟内存
结构体和联合体的区别(不会)
内存池
STL
AVL(没答出来)
最小堆(以为这玩意儿和小根堆不是一回事,就说了不会)
C++11新特性,右值引用,新的智能指针
copy语法和move语法的区别,你在实际中都用到哪里了
算法:
反转单链表(我三个指针那个方法记乱了,面试官非常宽容的主动帮我跳过了)
知道二叉树前序和中序遍历来还原二叉树(我当时真不会)
图形学:
什么是depth buffer
early z test
phong和billin-phong
正向渲染和延迟渲染的区别
总结:难度中等的一场面试,问的问题非常基础,面试官对我比较满意,但是他们在深圳工作,我以后确定的发展方向在上海,所以他也比较遗憾,面试结束后就终止了本次流程
4-28字节一面 1h:
C++:
深挖父类,子类,虚函数,虚表
堆和栈的区别
手撕代码:
手写copy构造函数
合并两个有序数组(拉胯了,没做出来)
图形学:
渲染流水线全套
phong
lambert
正向渲染和延迟渲染
总结:难度一般,除了那道算法题我对自己表现很满意,但是可能就是因为那道算法题导致我一面结束后整个流程毫无动静,毕竟字节重视算法,哎,继续努力吧
前方高能!!!!!!
4-29腾讯渲染一面 40m:
图形学:
深挖我自己写的渲染框架(正向渲染和延迟渲染各方面的的比较)
光照体积覆盖的像素一定会被着色吗,你是怎么处理的,如果不被着色,有什么好的优化方案
深挖early z testing,什么时候会关闭它,为什么会关闭
shader写的时候有什么优化的点
shader中的if什么时候会造成性能影响什么时候不会,为什么
omnidirectional shadow map的cache怎么处理
C++:
C++11新特性
模板
总结:几乎全程图形学,C++只是象征性问了一下,图形学问的也不是基础知识,全是过去项目中实现的细节,以及拓展的可能性优化方案,面试官非常好,如果你没有思路,他会引导你去思考,但是思考的过程确实需要对图形学有比较扎实的掌握
4-30腾讯渲染二面 35m:
全程计算机图形学:
深度细挖我项目中的自定义渲染流水线
线性空间和srgb空间是怎么反映的
gamma correction是怎么实现的
渲染UI的方法
顶点数据的优化以及压缩方式(这是我自己给自己埋的坑,我自己也不会)
总结:面试官非常心细,一点点问我项目中的细节,有些代码细节我都忘了,但是基本能回答出70-80%,他非常期待我能给出一些优化性的答案。
5–11腾讯HR面 35min
之前两次面试的感受
过去的工作经历
以后的职业规划
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5.6显示腾讯渲染复试已通过(自己感觉真的很悬,因为二面面的不是非常理想,介于可过可不过之间,能过真的很感谢面试官了),流程转到hr面试这一步,等待hr面试中,希望一切顺利
5.7已收到字节跳动给我发的感谢信,本次面试流程已终止。我以后还是准备每天持续性刷算法题了,算法题说是没用,其实还是有用,对整个编程思路上都有好处,加油吧!
5.11腾讯HR面试还没结束就给我发了云证,然后当天状态变成了录用评估中。现在心情真的超级慌,求求了,希望不要出岔子,就想要一个稳妥的oc!
5.13收到oc,说是两个工作日内邮箱会收到offer,太感谢了!继续等offer,没收到邮件offer还是有些慌
5.14收到邮件offer,感谢所有,我会继续记录后面的更新的,希望能走到转正那一步
#面经##渲染引擎研发工程师##腾讯##字节跳动#