字节游戏朝夕光年客户端一面

被虐哭了,没有面经题,全是业务场景题
1、平常用什么游戏引擎(U3D)
2、遇到什么技术难点,怎么解决(没难点)
3、介绍一下c++的多态
4、函数重载的时候参数列表相同怎么解决同名冲突(不知道)
5、有一个类A,里面有个类B类型的b,还有一个B类型的*b,什么情况下要用到前者,什么情况下用后者,结合以往的项目经验说说(提示说从性能角度分析,俺还是不知道)
6、虚函数指针存在什么地方,创建类对象的时候它怎么找到虚函数表的
7、STL里迭代器什么情况下失效,具体说几种情况。
8、平常遍历二维数组习惯一行一行遍历还是一列一列?这两个从性能方面有什么区别
9、三维坐标内十万个小球,给出小球的坐标和半径,给出一个坐标,说说如何最快找到在哪个球内
10、你是在校生吗

问啥啥不会,手撕代码环节也没了,必凉

#面经##校招##游戏客户端开发工程师##字节跳动##C++工程师#
全部评论
第四题什么意思,重载不就是要同名吗?然后第五题我只能想到多态了,指针类型才能实现动态多态,或者是方便内存管理毕竟指针类型才好new/delete
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发布于 2021-03-14 17:58
第九个怎么答😔
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发布于 2021-03-14 20:29
2. 难点要自己准备,不是计算机的也行,主要考察一个人的做事能力(即流畅的star法则表达,自顶向下的思维能力,统筹能力,以及钻研精神)。 3.多态分静态多态和动态多态。具体不说了。 4.对于C++,同名函数会根据参数类型和数量的不同,编译成不同的函数名,这样在链接阶段就可以正确的区分,从而实现重载。 5.一个具体的类和一个类的指针,主要差别就是占据的内存大小和读写速度。类占据的内存大,但是读写速度快。类指针内存小,但是读写需要解引用。所以可知,以搜索为主的场景中,应当使用类。以插入删除为主的场景中,应当使用类指针。 6.虚表指针放在类的开头。通过对虚表指针的解引用找到虚表。 7.当结构体由于插入删除产生结构变动的时候。比如vector中间删除或插入一个数,则其后面的迭代器失效。map的底层是红黑树,插入或删除一个节点会导致结构自动调整平衡,所有迭代器都失效。 8.行遍历是个好习惯,符合空间局部性原理。因为在内存中,数据是按行排列的,也就是说,行内相邻的两个数,在内存中也是相邻的。如果按列遍历,就有可能由于内存不足导致缺页中断反复横跳(内存颠簸)。从而导致效率低下。 9.如果这个点在球内,则其距离这个球的距离不会大于半径r。则先建立x的数组,遍历出x坐标在点的x坐标±r的小球编号。再将符合条件的小球的y坐标组成数组。遍历得到y坐标在点的y坐标±r的小球编号。同理对z进行操作。完成后,将剩余的小球和点求直线距离。*** 那我为什么不直接一次遍历求直线距离。不会做。 10.在校
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发布于 2021-03-15 01:12
第五题我觉得分析“指针占用的内存小”这一点,未免视野太狭隘了,只局限于对A的分析,那指针在有用的情况下不也得指向具体对象嘛,作为程序员应该考虑整个程序对内存的使用啊。 我把类A中其它部分记为C,那无指针模式的内存占用是C+B,而有指针的模式是C+B*+实例化的B,不就反而多占用了一个指针的内存空间吗。 这个问题应该从类B对类A的依附性上考虑:如果类B是一个依附于类A存在的对象,没有单独存在的意义,那就没必要用有指针模式,白消耗一个指针(例如眼睛依附于士兵存在,士兵死了眼睛也没有单独存在的意义);反之如果并没有依附关系,那就得用指针(例如武器和士兵,士兵死了武器还可以被别的士兵捡走,所以得用指针)。 反正都是OO的聚合性的应用,根据现实对象的关系来组织编程语言对象的关系。
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发布于 2021-03-15 04:29
第五题上面回复的不够全面。 游戏面试场景的话,使用B或者B的指针关键要看Cache Miss。举个例子,A是人物是手表,那么场景每一次更新,所有的手表放在一个地方一起循环更新时间戳,B作为指针可以提升性能,因为所有B类型的对象,其实在内存上放在一起能避免Cache Miss。
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发布于 2021-03-20 19:21
第五题考的是指针与引用的区别吗?
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发布于 2021-03-14 18:34
楼主加油(ง •̀_•́)ง感兴趣可以试试我司😉
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发布于 2021-03-14 21:48
啊这,,我也投了这个,但我学的是JAVA,,,明天面试,我突然慌了
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发布于 2021-03-15 16:05
第九题应该用八叉树写
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发布于 2021-03-15 16:38
社招吗
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发布于 2022-04-03 07:34
卧槽,这第九题这种问题,意思就是不想要你了
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发布于 2022-04-03 11:16

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已老实求offer😫:有点像徐坤(没有冒犯的意思哈)
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