网易sp提前批 游戏设计师回馈面经(已收到口测消息)

背景:211本科,985(同济)非相关专业硕士,一段腾讯实习+2019腾讯游戏策划公开课小demo。
主玩游戏类型:比较杂,各种类型都有涉猎一些,比较倾向于ARPG,AAVG和TPS。
base:广州
岗位:游戏设计师(面试流程中偏关卡方向)
面试体验:网易的面试官很nice,二面制作人(大概是)虽然不苟言笑,会有压力面,但总体聊得很愉快

求职前准备:
自己本科阶段没有想过要找游戏相关的工作,不过本科阶段一直有在打游戏,偶尔会逛一些非专业性的游戏讨论社区。研一下开始实习,从HR入门先体验了互联网公司的工作状态,了解了内部岗位的划分,最后结合自身的情况选择了游戏这个方向。参与2019年腾讯游戏策划公开课,学了一些游戏设计的基础知识,课程结束跟一群小伙伴制作了一个小demo,虽然最后没有拿奖(吐槽下只有一个奖),但过程中接触了U3D引擎,并且在过程中向同组其他大佬学到了很多(有经验的人是你最好的老师)。

今年2月份入职腾讯实习,参与正式的游戏制作,除了平时的工作外,会利用鹅厂内部的资源进行策划知识的学习,同时在游戏制作过程中也要多些自己的思考和总结。

学习资料方面,推荐gameres游咨网,知乎,牛客以及一些专业的书籍,有条件的同学也可以google一些游戏类的论文,很多论文在数值拆解方面做得非常详细。

面试前的准备:
首先,简历方面,着重写自己的项目经历和实习经历,在面试前进行回顾和总结。

游戏经历,可以单独做一个表附在附件里,但是不建议把完全不熟悉的游戏往上填,所有你写在游戏经历里写到的游戏都有可能被面试官问到,而且方式千奇百怪,优劣分析,游戏对比,数值设计,关卡设计,联动,未来的发展方向。所有写上去的游戏经历请首先保证自己在以上每个方面有话可讲,再针对几款自己最熟悉的游戏写分析案,我自己不太喜欢写分析案,觉得文字写出来过于枯燥刻板,习惯用脑图来总结关键点,再针对每个点进行展开陈述。

最重要的点,从游戏策划的角度思考问题,抛开玩家的思维,这个点其实很虚,没法说什么样的分析就是明确的站在策划角度来思考的。我自己个人的总结来说,策划以目标为导向,玩家只以结果和实际呈现为导向,这点尤其在分析一款游戏优劣的时候很重要,好的设计是目标和结果的统一,不要割裂开来单纯看个人的喜好。

一面(7.31 11点)

一面是3对1面试,只有一位面试官提问。自己开摄像头,由于大部分问的团队的小项目,这里就只提供一下回答的思路
1.自我介绍
建议先打个草稿,可以灵活调整,时间不宜过长,可以针对基本信息,游戏经历,自身优势(技能、热爱)几个方面进行准备,自我介绍可以有引导性,我是最终以总结性的话语把开场话题转到我擅长的游戏类型、项目和实习上。
2.实习期间主要做哪方面的工作,自己的成长如何
逐次介绍自己实习期间的不同的工作,每个类型的工作自己是以什么思路完成的,对自身的反馈如何,学到了哪些设计相关的知识。
3.介绍一下那个demo吧
从游戏背景(传达体验),游戏特色,玩法以及个人在项目中主要做的工作几方面进行介绍,这里我主动讲了我们这个项目存在的不足之处,有过项目的同学可以多注意,做完的demo要有自我反思。
4.针对刚才你说到的不足之处,重新给你机会立项,你会怎么改
里我有一些提前的准备,讲了在文案上目标和结果呈现要统一,关卡设计要有顺畅的成长性等问题,后面面试官还追问了怎么保证关卡成长性的顺畅,这个跟面试官聊了小游戏中关卡的规划。
5.针对demo设计三种新的灯型(我们团队的demo跟灯光有关)
由于是自己团队搞的独特玩法,所以很难去借鉴其他游戏,感觉自己答得一般,这里提供我事后重新想答这种类型题的思路。一是不改变目前的操作维度,那可以考虑将自己项目中现有的玩法结合;二是可以改变操作维度,从维度的角度思考新的玩法;三是技术提升,小项目在很多玩法的实现上必然受制于技术,如果能有足够的现有技术支持,有些早期的设计就可以重新实现。

这种临时设计不建议天马行空,如果涉猎够广,可以直接参考竞品游戏,最好能融入自己项目的风格里,不要破坏了原本的核心体验。
5.反问
我问了关于设计目标和玩家体验统一的问题,简单跟面试官探讨了一下。反问过程大家如果觉得自己有什么没答好的,可以把话题引回去再重新叙述自己的观点。
6.时长
比较准时,30min。

总结

有项目的同学多思考项目中存在的问题,改进的方法,怎么做新的玩法等问题,可以主动引导面试官往这个方向提问;然后是感觉自己涉猎方向还是不够广,临场设计中能想到的参考不多。
从策划角度思考问题!
从策划角度思考问题!
从策划角度思考问题!
重要的事情说三遍,不要以个人的喜好作为判断游戏好坏的依据,先明确某个设计点的目标是什么,目标人群是谁。

二面(8.6 11点)

二面还是3对1面试,制作人和一个小哥都开了摄像头,各问了一些问题。
1.自我介绍
同上
2.实习情况
基本同上,这里还问了我想做什么方向,我选的关卡。
3.既然你喜欢玩魂系列,那你从里面选两款游戏分析一下关卡设计上的异同
我选了黑魂3和只狼两款时间上比较近的游戏来讲,其实魂系列游戏的关卡设计思路都是很相近的,以篝火为起点,BOSS战为目标,中间的跑图过程加入战斗,小怪和精英兵的设计让玩家反复地熟悉战斗系统,其特色在于BOSS打法的强引导性,魂系列的设计总是会给玩家一种最优(成本最低)的解法,比如黑魂3是垫步和举盾,只狼是弹反和忍义手,大部分boss的设计(我举了最早的古达和蝴蝶夫人的例子)都会引导玩家以成本最低的方式去解决问题,这样设计的优势在于不断地给予玩家成长的反馈,让玩家更加熟悉这套战斗系统而且确保了最核心的战斗体验。

不同之处首先在于敌人的分布,黑魂3内以遭遇战快速反应为设计目标,而只狼里由于增加了钩锁和暗杀玩法,敌人的分布考虑了多种战斗方式的可能性。
4.提炼一下只狼关卡设计的要素
这个问题其实考察的是关卡设计的方法论,首先单独地来看每一个小的关卡,场景风格,路线,出生点(存档点)分布,路线中NPC的类型,路线中敌人的类型,最后是BOSS的设计,每个点结合游戏实际来讲怎么引导玩家逐渐熟悉游戏机制;然后整体来看整个游戏中各关卡之间的串联,做到关卡之间难度的合理衔接,前对后的引导,让玩家反复得到正向反馈。
5.从ow里面选一个角色,加入到只狼中做一个联动关卡,要求关卡中有你上诉提到的要素,讲思路即可,可以思考5分钟
又是临时设计题和联动题,因为完全没想到会问这个,没有准备,想了五分钟就开始瞎掰了,感觉答得并不算好,所以大家还是要格外慎重写在游戏经历里的内容。
角色我选的是源氏和半藏,关卡名称为忍者的试炼,狼收到岛田家族的挑战,闯入各类忍者重兵把守的岛田家宅
场景定位:位于山顶的岛田家宅,上山路上有各类的忍者兵把守要道
路线:沿山边木道向上,逐步到达顶层的岛田宅邸
出生点、存档点:未提及
怪物类型:两种方案,一是直接使用只狼中现有的忍者模型(寄鹰众,孤影众,乱波众),只更换皮肤;二是根据源氏和半藏的技能特点设计新的兵种,以作为最终boss前的机制引导,主要是套用在精英兵身上。
BOSS设计:源氏主攻,半藏策应,源氏的设计跟只狼中的人型boss类似,同时具备近战和远程(飞镖)攻击手段;半藏会在boss战过程中通关弓箭策应源氏,比如在源氏硬直阶段射箭干扰玩家进一步输出,二阶段开始放大招(巨龙之魂),体现ow英雄特点。
面试过程中其实还有中间询问某些点的设计,但有些记不住就不写了= =。
临时设计个人感觉是答得不太好的,作为联动关卡没有很好地体现ow的特点。
6.射击游戏关卡设计步骤
抄作业问题,确定场景风格和核心玩法,制作2D平面图(设计出生点,路线),白模,白模迭代,贴图,测试,最后美术效果调优,这是传统射击游戏的思路,如果是目前的一些特殊类型,比如大逃杀,则可以由点到面来设计。
7.决定枪械手感的参数
因为实习项目做的这个,所以比较了解,最关键是后坐力(水平,垂直)和准星扩散,还有包括如开镜速度,切枪速度等等,写面经我就不展开来讲,感兴趣同学可以自己查点资料
8.想做的游戏类型
TPS或者ARPG
9.反问
问了下项目类型,没有明确

总结

由于没办法完全回想起面试时讲了什么,所以会有遗漏,总体来说二面的临时设计难度比较高,短时间内在紧张的情况下要想完备很难,所以还是建议大家有提前的准备,不止准备擅长的类型,最好把不擅长的也脑补一下,假设让你做关卡或某个系统会怎么做。其他问题难度适中,考察某个方向的积累。
#网易#
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发布于 2020-08-10 15:35
关卡设计方法论有什么大方向的学习资料吗
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发布于 2020-08-10 20:24
归哥yyds
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发布于 2020-08-11 22:16
想问下lz大大当初面腾讯游策公开课的时候,都面了什么~
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发布于 2020-08-12 00:54
来了来了
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发布于 2020-08-31 16:32
归哥帅帅帅,迷妹爱爱爱
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发布于 2021-04-11 23:27
请问朋友 腾讯游戏公开课刷人狠吗 一般有几轮面试鸭
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发布于 2021-08-07 13:41
楼主太太太强了,看完这篇我决定放弃投这个岗位了😭
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发布于 2021-08-10 21:25

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10-28 20:53
已编辑
山东青客网络_CEO
比如:简历里有一句 “使用持久化存储去解决首屏加载和用户体验问题。”【描述背景】在xxxx这个项目里,业务希望首屏加载更快,我去做了一个让首屏加载更快的方案。【描述行动】接到这个任务以后我在网上进行调研,一开始接到了集中方法,第一种是使用服务端渲染第二种使用骨架图的方案第一种服务端渲染需要服务端来跟进支持,还需要用到特殊的技术方案(这里要准备好调研的技术方案,面试官问的时候别傻了),目前这个优化只分配了前端进行改造,所以没有使用。第二种方案使用骨架图可以让页面先显示框架,再慢慢渲染实际内容,这样虽然用户感受会好一些,但是治标不治本,渲染总时长和以前是一样的。经过我的调研,我们项目首屏加载速度慢的只要原因是两个,一是JS解析执行的时间,二是React(vue)渲染的时间,然后我们的项目首页的数据不需要非常的实时精确的更新,所以我想到一个方案。【提出解决方案】每次渲染完首页后,我将首页所有的HTML代码存储到LocalStorage中,当页面进来的时候,我首先从LocalStorage中获取HTML代码数据先贴到HTML中,让用户可以先看到首页的内容和行动点,这样解决用户第一次进来速度慢的问题。【提出遇到的问题】解决这个问题需要考虑几个点:第一是读取LocalStorage插入HTML的这个代码要在所有代码之前运行第二是确保LocalStorage的存储内容的大小不能超过浏览器的限制第三是要确保HTML加载进来的时候样式也要存在【给出解决方案】我们使用的框架是UMI,使用umi的配置中的 scripts 参数,添加额外的JS代码,来解决第一个问题。(不同脚手架方法不一样)我们只将首屏最核心的xxxxx部分进行了代码存储,这部分的代码结构我们进行了精简,确保在100k以内。我们把这部分代码的css写成了行内样式,确保这些样式正确渲染。如果大家想要用以上内容作为简历和面试内容,我建议大家自己实践一下,做一遍这样的功能。你会发现更多值得一提的点。
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最近,班级同学上岸了一家还不错的公司(实习)。还是挺感慨的,写一写文章。今年五月份,在体育课回寝的路上,已经被找暑期实习折磨了一个月的我碰到了打算找工作的他,我向他倾诉着我这一个月的艰辛。他说他春招不打算投实习了,我劝他投一投,就算没被录用,练一练笔试,答一答面试,也是好的,毕竟我觉得笔试和面试这东西也是熟能生巧的。当时还在想,不听“老人”言,吃亏在眼前,被面试拷打一次就老实了。九月底还碰到他下楼拿外卖,这几天人家已经去公司了,这速度可能超乎一个鼠鼠的理解范围了,大工实习最速の传说。昨天问了问人家,他说没有笔试,就一面,面完两个小时后HR通知通过了。我:啊?!桂!这个入是桂!!!现在回头看我做项目、背八股、刷力扣、做测评、做笔试、自我介绍一下、介绍一下项目、这个你了解吗、做道算法题吧、你今天表现的还不错,但是还是基础太薄弱了,多看看底层源码吧、10分钟后收...(你不要再说啦)的过程像个小丑,我当初劝他投实习可能是我自作多情了。原来人家只需略微出手,就已经是我的极限了。之后可能再和人家聊天,你们找工作很难吗?不会有人投了一百家,就几个面试吧。不会有人面一次,挂一次吧。不会有人准备一个月了,还是0 offer吧。啊,是我啊,那没事了😆最近在投国企嘛,本来以为挺简单的(互联网大厂我是9孙,到国企可以让我当一把9✌️了吧),结果人家大多数岗要硕士及以上,我又又又又又释怀的笑了。我不禁感慨,正如前几天刷到的帖子标题一样,找到工作的,能力不一定是最强的,但运气一定是最好的。只能说现在找工作,能力、运气、学历(微乎其微),三者缺一不可。对于我来说,可能正如我的id要是早生十年就好了,可能都不必十年,五年都够了。接下来是对线,B站也有同步更新帖子嘛,有的B友直接跳出来说:“985很牛x吗?能比得过资本家吗?”我只能说你说的都对,要不然我也不能天天溜纯真小曲了,但是如今我就只剩一件衣服,你还给我扒了,是不是不太礼貌。还有的B友说:“985的心气太高了,找不到工作不能只怨环境。不太懂你们焦虑什么。”我觉得您喝咖啡一定不用加糖,因为生活太甜了。果然985成功、双非逆袭成功才应该是当今社会的主旋律,我们都有光明的前途。985废物只能成为众矢之的。好好反思一下自己大学努力了没有,这些年来有没有认真学习。关键我觉得我不废物啊,为了找工作我也挺努力的,相比于春招时找实习,我已经进步了很多了。从一问三不知,到现在也能和面试官有的聊了。为什么没人要呢?面试了这么多场,幸运女神就没有一次是眷顾我的吗?可能是自我感觉良好,假努力吗?哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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