网易雷火面经_游戏研发工程师(客户端引擎方向)

人生第一次实习面试,有点紧张,很多问题没答好,本来以为要凉,不过还是收到offer了(3.27上午),写面经回馈一下牛客。
不过由于问题中大多是和我的项目相关的,可能参考价值不大。

技术一面:

时间:3.12 10:00,38min

问题:

  • 自我介绍

  • 一道简单的概率题

  • 一段c语言指针字符串拷贝程序找bug

  • 法线矩阵和模型矩阵的关系

  • 列举了解的反走样算法

  • TAA实现原理相关的一些问题

  • 次表面散射怎么做的

  • 虚拟视点方法的原理,怎么计算透射

  • 了解商业引擎中透射是怎么做的吗

  • HIVE渲染引擎里面支持多线程吗

  • shadertoy中的体积云怎么实现的

  • 提问时间

技术二面:

时间:3.12 11:00,35min

问题:

  • 主要做什么东西?做实时渲染多久了?
  • 介绍一下半透明材质渲染项目
  • 虚拟视点的缺陷
  • 虚拟视点怎么计算透射厚度的
  • 怎么进行采样计算的
  • 介绍一下HIVE渲染引擎项目
  • HIVE引擎具体提供了什么样的功能?实验室使用HIVE一般用来做什么?
  • 关于opengl和vulkan的shader的区别
  • 有考虑过引擎怎么支持DX吗
  • 介绍一下峨眉山渲染项目
  • TAA怎么解决重影问题
  • SSAO、Bloom、树叶透光的一些原理介绍
  • 为什么需要HDR和Tone mapping
  • 介绍一下VR照片墙项目
  • 用unity用了多久了,做过什么
  • 如何用程序帮助美术实现雪的绘制效果
  • 了解AI算法吗
  • 关于寻路的一些问题
  • 平面中有很多矩形,给出一个坐标,如何快速找出该坐标属于哪个矩形
  • 提问

技术三面:

时间:3.17 14:00, 40min

问题:

  • 在家还是在学校?实习会受疫情影响吗?能实习多久?
  • 介绍一个你觉得比较好的项目?
  • 关于虚拟视点原理的解释
  • 为什么要计算透射厚度
  • SSSS算法最普适的原理是什么
  • 项目能否用于布料绘制相关的一些问题
  • 解释PBR中用到的公式原理
  • TAA的原理
  • 为什么shading时纹理颜色要转换到线性空间
  • reflect反射公式底层怎么写
  • 空间中怎么判断直线与圆是否想交
  • 空间中点到直线距离公式
  • 有什么了解动画相关的?比如骨骼动画?
  • 一个矩阵插值问题,记不清楚了
  • 在构造函数里面调用delete this,然后printf("xxxxx"),会不会崩溃? 为什么不会崩溃?“xxxx”在什么内存区?
  • 二维数组按行打印与按列打印那个更快?
  • 解释一下cache?cache line有多大?
  • a++是线程安全的吗?为什么不是线程安全? a++翻译成汇编是什么能写出来吗?
  • 有什么问题要问吗?

HR面

时间:3.20 17:00, 28min

问题:

  • 自我介绍
  • 关于学校的问题
  • 想做哪方面的东西?
  • 平时学习什么东西,怎么学习的?
  • 介绍一下你做的小游戏?
  • 怎么学习c++的?
  • 介绍一个最有成就感的项目?
  • 遇到过什么困难,怎么解决的?
  • 工作时对团队与项目有什么要求?
  • 有什么兴趣爱好?
  • 平时怎么安排学习时间的?
  • 目前投了哪些公司?投的什么岗位?
  • 为什么要来网易?
  • 之前对网易有什么了解吗?
  • 为什么想去杭州?
  • 能实习多久?
  • 有什么问题吗?
#网易雷火2020实习##面经##校招##网易雷火#
全部评论
这个图形学问的好猛啊。。
2 回复 分享
发布于 2020-08-06 14:01
妈耶 现在实习都问这么深了😥
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发布于 2020-09-01 23:43
羡慕,大佬是不需要笔试,直通面试了吗?
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发布于 2020-04-02 20:59
为什么C++和OpenGL问的这么少?
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发布于 2020-08-03 12:56
我淦,就一面的问题会几个,我这不是完蛋了吗
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发布于 2020-08-20 11:28
虚拟视点方法的原理,怎么计算透射: 这问的是什么意思,是问view transformation的eyepoint还是光照模型啊,有点看不懂
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发布于 2021-04-27 20:43
这个HIVE引擎是不是和我们的SS引擎差不多的东西
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发布于 2021-04-28 03:03

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快手_前端开发
这篇文章谈谈我之前实习看见的一些性能优化方案(卡住职业生涯👊🏻😭)之前在qiankun基座上做SSR 就被问 你为什么不先在别的角度做优化🌚(当然是为了做技术需求-没活硬整)篇幅有限啊 主要是给出思路让大家去实践 这么多故事 你造出一个亮点 大厂offer 不就稳了1. 是什么导致性能下降随着前端技术和架构的演进(各种库层出不穷),Web应用(shi山项目)往往会经历不断的迭代和优化,但有时由于资源积累或技术选型不当,性能却可能逐步下降。我们可以得出以下是常见的性能劣化原因:资源加载过大:应用页面可能包含了过多不必要的资源,导致页面加载的时间过长。尤其是在首屏加载时,可能会一次性加载大量的脚本、样式和图片。串行阻塞:在页面加载过程中,某些资源和数据请求可能会串行执行,比如用户认证、数据获取等,导致阻塞了其他重要资源的加载。重复加载资源:如果前端项目使用了微前端架构或多个模块化构建,常常会发生一些基础资源(如React、ReactDOM等库)被重复加载,浪费带宽和时间。2. 关键优化措施为了将页面加载时间大幅缩短,我们采取了以下几项关键的优化措施:(1)资源优化:拆包、懒加载与缓存资源拆包:通过拆分大包,将页面中不必要的资源按需加载。例如,避免将所有页面模块一开始就加载,而是根据用户需求分批加载。通过按需加载的方式,可以大大减少初次加载的体积。共享缓存:通过使用共享CDN缓存,确保不同模块或子应用之间能共享一些公共资源(如React、ReactDOM等),避免重复加载和冗余带宽消耗。懒加载:将首屏之外的内容(如抽屉、浮动弹窗、用户提示等)延迟加载。这样可以保证首屏加载的资源最小化,用户体验得到提升。图片优化:图片通常占据了页面加载时间的很大一部分,因此,我们采用了图片的懒加载和剪裁压缩技术,减少图片文件的传输体积。(2)执行逻辑优化:避免串行阻塞优化执行流程:登录验证和数据获取等操作可能会阻塞主线程,影响页面加载速度。通过将这些操作改为异步执行,可以有效避免主线程被阻塞,提升加载速度。子应用预加载:如果项目使用了微前端架构,可以通过预加载当前页面需要的子应用资源,在页面渲染之前就将资源加载完毕,确保页面显示时不需要重复请求。(3)基础设施优化:升级协议与CDN策略升级网络协议:将HTTP/1.1协议升级为HTTP/2,HTTP/2支持多路复用,可以同时发送多个请求,减少网络延迟,提高加载效率。CDN与缓存策略:通过优化CDN配置,启用HTTP/2协议,开启强制缓存、Gzip压缩等策略,进一步减少加载时间,提升页面响应速度。3. 性能优化效果我们要怎么去看具体优化的效果呢通常一个正规项目 都会埋点上报FMP(First Meaningful Paint)时长尽量要能在两秒以内。fmp的时间短的话 就意味着用户能够更快地看到页面的有效内容,从而提升了页面的可用性和流畅度。同时用户的流失率就会减少:随着页面加载速度的提升,用户的等待时间显著减少,减少了因等待过久而流失的用户。4. 持续监控与优化策略大厂里面一般有持续的性能监控系统,并引入了以下防止性能劣化的措施:性能监控系统:通过在页面中埋点,实时监控各项性能指标(如加载时间、资源请求时长等),并定期生成报告,确保性能持续优化。资源管理规则:例如,对于大于2MB的资源文件进行拦截,确保不会发布过大的资源包,避免加载过慢。共享资源管理:强制基座应用与各个子应用共享相同的CDN资源,避免多次加载同一资源。定期优化:每次新功能上线前,都要进行性能测试,确保新版本不会影响现有的加载速度和用户体验。#现在前端的就业环境真的很差吗##牛客创作赏金赛##前端#
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