从DnD思考战斗与技能

技能,在英语中被称为skill。又有“能力,技巧”的意思。若谈论电子游戏,以及战斗冒险游戏,最有开拓意义的便是D&D游戏系统了。无论是开始的文字冒险,还是之后的回合制,再到现在的复杂惊艳的各种即时战斗类型的游戏,其技能类型总是逃不脱D&D职业化分的“最初设定”:骁勇善战的战士,正义刚正的骑士,溜门撬锁的盗贼,连憋带搓等时机的法师,救死扶伤忙前忙后的牧师……是什么使他们变得有了自己的特色呢?最主要的,抛去他们的初始数值差异,便是其每个人富有个性的“技能”了。

为此,我认为,在设计任何游戏的过程中,每个被设计的角色的技能,都是为塑造他们的性格与特色而服务的,其他的设计都是虽然需要严格考量,但都是次要因素的。

这里我们还要将所谓的“技能”广义起来:它只是一个人的一项或多项特长,只不过这方面特长很好“具现化”,那在游戏中我们就尊称这项能力为“技能”。比如,我很温柔,这是一个人的优点或特性,但不算技能。但“我温柔到我身边的人只要有我在身边就士气大增”,这在各种游戏中就可以被叫做被动技能“鼓舞”了。体现在给你加了具现化的buff,看得见,用得上。再说现在玩惯了各种成熟的游戏系统,所有人能滚能跑能防御。而在这类游戏一开始设计的时候,连“闪避”,“防御”这些现在习以为常的小招数,在那时候都是技能,是要特定的职业才能拥有的。讨论游戏技能,我们要抛开所有的当代偏见,单纯从一个渺小的人类开始,我们讨论他们是如何在游戏世界中一步步成长丰富起来的。

我们先举一个例子:你真的明白战士的定义吗?战士(Fighter)在D&D中被塑造成“骁勇善战”,“一往无前”的无畏者,他会把自己的后背全权交给自己的队伍,而自己做的贡献,就是无论敌人多么强大或弱小,自己都是第一正面与之交缠的那一个。并且身为战士,单纯的牵制住强者并不能满足他们的杀戮欲望,他们想要的,是敌人恐怖的爪牙难以或来不及击穿自己强健的筋骨,自己的武器却要杀爆对面的脑壳。这,就是所谓的战士,如果你不能很好地想象,那么dota2中的斧王可以给你很好的想象画面,那位冲进人堆转圈圈的莽夫,战斗时的第一要义,就是第一个冲进最前面。这就是最基本的,D&D中的战士。

我们说回D&D,无论是无心还是设计的较早,战士这个职业他们总是对新手十分友好,并不是说新手性格都很刚烈,而是战士的“单纯”,他们在游戏中需要考虑的事情少之又少,无论是无心还是有意甚至有技巧的,他们的任务就是杀个死去活来,那么他们的技能是什么样的呢?参考部分资料,我们发现,传统的D&D战士的技能就是“造成更高的伤害”与“抵挡部分对于自己的伤害”。他们的技能释放局限于战场,却潜移默化的逐渐教育新手:自己想要创造更高伤害时,那就使用伤害技能,如果面对恐怖的攻击时,就使用能抵挡伤害的技能,或者是能够反击的技能。在这个过程中,一种释放技能的技巧得到了具体而又有效的教育。

当一个玩家的游戏视野不再局限于战场上你来我往的战斗,而是上升到了如同围棋般步步为营,运筹帷幄的策略视角来说的时候,战士以外的另一个极端职业:法师(Wizard),便来到了我们的话题中。在传统D&D角度的法师中,法师是“高施法代价”换来“高技能收益”的职业。在西方电影中,我们经常能看到这样的场景:一名老法师对着自己的弟子们说“孩子们,给我创造点时间,我要开始咏唱了!”,随即就是孩子们这通和怪物们近身肉搏,小火球来回飞,打的不亦乐乎。最终在敌人的利刃迫近到自己的喉咙的时候,一阵白光闪过,敌人尽数被吹个干净,化成泡泡,弟子们惊喜的回头看看,老法师微微一笑,深藏功与名……

法师是西方人心目中智慧的代名词,他们能够凭空的向大自然索要其破坏力或控制力。但这个过程大多数也是漫长的。比如传统意义上的炼金术士也是法师的一种,炼金的过程不用我多说,给人的第一印象就是漫长与繁琐。一般印象里,法师施法都要拿上一本书,对着书念好久好久,甚至在传统记载中有些咒语是论天为单位来念的,其咒语的效果也是神奇异常。想要把他们的形象塑造进游戏中,当时的游戏设计者们也是经过了苦心孤诣。最终,定格在“依赖队伍的保护”,“一招判生死”的强大所在。为了让他们的存在感更强,游戏也经常让某些敌人拥有极其特别的防御力,唯有呼风唤雨穿雷引火的法师的攻击才能打破他们的防御。和一位选择法师的老手在D&D道路上,一个战士新手可能会怎么都不明白为什么这位老先生一路磨磨蹭蹭的见什么都捡,看什么怪物都想要他身上的什么东西,直到面对数值与能力强到自己惊呼的敌人的时候,老先生摸出法宝,怪物瞬间乖乖站好,小战士们才心服口服,继续将老前辈供在自己身后。在dota2中,“一号位”也有一定程度上这种后期性质的传统,我个人分析,其游戏玩法是受到这种西方传统游戏思维的影响在里面的。

因此法师们不会有战士强健的身体素质,他们的血量会很低,不是他们孱弱(在战士眼里的确就是孱弱),而是在他们强大的力量下生命数值真的只是数值,只要时机与施法到位,一瞬间一切都将烟消云散或为己掌控,但这一切需要在自己的规划与队友的配合下创造机会。正是因为这样的基本职业的出现,D&D的玩法才上升到一个新的等级,它才不会流于俗世成为剪子包袱锤一般的局限于战斗中的小博弈游戏,而是计算量可以很大,老谋可以很深算的半战斗半策略游戏。法师们的主要职责,就是施法。在队友为大家争取足够的时间之后,在条件与要求到位的那一刻他们将站出来,用一句现在说出来很帅气的话,他们将站出来“接管比赛”。那一刻他们将成为正面战场上战士们的信仰与骄傲。我身后有我最信赖的***在,我的厮杀给我带来的永远是胜利与骄傲。一场游戏中,玩家们在这样的玩法设计下开始有了分工,有的盯着战场,有的看向战局。

那么现在这款游戏同时照顾了新手与博弈老手们了,新手战士们的技能主要作用于战场,用于伤害与保护自己,老手们则主要为了释放出毁***地的技能来左右战局,化逆境为生机,化优势为胜势。那么其他类型的技能如何来的呢?这就要说到游戏另一个让人着迷的点来了:配合。

我们的敌人也不是一群乌合之众,人家也分打得远的打得近的,你家老师傅施法我为什么要和你一个肌肉男打?万一老师傅遭遇不测了,小战士还在前方杀得头破血流,这可怎么办。因此,其他职业围绕着这一核心思想,开始一一出现,他们的技能将徘徊于战局与战场之间,起到居中调和,满足各类玩家视角不同的游戏体验。

首先我想要说的就是圣骑士(Paladin),他集中吸收了西方传统思想中几乎所有的光鲜与靓丽,游戏将他的正义骑士精神具现化,变成了能够让战士们更加有士气,让后排的战局操控者得到治愈的光环能力(技能),他穿梭于战场与战局两端,战场上专门限制强大的敌人的攻击,比起战士并不考虑造成更多的伤害,在战局中起到对掌局者的保护作用,这与他被所有人们爱戴的感觉就有了很好的对应。一个队伍中有了圣骑士(现在人们口中的T,tank,***),就代表着无论是战局还是战场上,队伍都有了一个很好的保障。

其次,在战局与战场上间最为忙碌的身影,便是牧师了。最初的牧师不是我们现在玩MMORPG下本时的奶妈,而是更贴近与法师的职业,但他们与法师的区别在于他们是虔诚的信仰者(具体在那个时期信仰的是什么我这个东方人不敢信口开河,只能表示一份自己的尊敬),他们有着无私的精神与神的眷顾,因此他们的主要能力是“将对敌人的惩罚转变成对自己友军的回复”。在D&D战场上他们仅仅略逊于战士的出色身体素质与回复能力使他们能够抵挡很多伤害,更多的是当法师们的咒语将以自己的部分乃至全部生命作为代价的时候,他们能够通过呼唤神的庇佑而使损失生命乃至失去生命的队友起死回生,重回战场。她们是另一种方面的改变战局,同时在稍远的协助战场,为那种很有保护欲且凡是喜欢躬行的那种热心肠温柔玩家提供了最为全面的游戏体验。(现在一些MMORPG的奶妈混子与那时的牧师相比有些相形见绌)

再举最后一个例子,生活中你有没有那种狐朋狗友,在一起永远不谈正事,只要吃肉喝酒的时候有一个相互宣泄情绪的兄弟就行了的人呢?在一个Team中,有没有那种凡事都不积极,但是缺了他有些很重要的事情确实不好实施,人家还在自己的小位置上做的很出色的人呢?在玩D&D类型的游戏的时候,就是不喜欢参与战斗,但是看到什么新奇的东西就是要去看看那是什么的人也是存在的,对吧。这时一种灵巧的小职业“盗贼”(Rogue)是不是呼之欲出了?

盗贼为队伍的贡献,既不在战场,也不再战局,而是在冒险旅途的方方面面上。这里就需要简单地解释一下地下城的概念了。总的来说,就是恶龙抢夺了人类的财产,将很多好东西存到自己创建在地下的小城市里面,并派手下藏起来看着。一队人马在正义或被迫的任务下,相互扶持,踏上了勇探地下城,击杀恶龙的旅程。(诸多故事细节为简短都有不对不准确的地方)在这个旅途上,盗贼或许是身份最卑微,或许是戴罪立功的存在。但他确实能够实实在在给大家在游戏中带来旅途感与生活感。他的技能在D&D中大多游离于战斗战场之外,撬锁,窃听,处理陷阱,他们样样精通,战场上对付小喽啰与偷袭也算得上是好手。但面对真正的强者的时候他们跑的是所有人里最快的,好一点的能起到个通风报信的小作用,然后就真的没他们什么表现的机会了。这很适合那些跟着队伍玩的不算投入,或者在新手与老手之间给大家创造气氛的玩家。他们不用太为一场战斗的胜负负责任,战场之外他们却很活跃,给战士偷点武器,给法师偷点素材,给牧师偷点药材,给队伍开个近路……这些“技能”是战场外大家最需要的技能,也间接影响着队伍在战场上的状态。而在战场上,如果盗贼们真的没有太好的场外表现机会,就可以让我们把他们的作用定位在之后大家熟悉的“刺客”形象上了。

那么最后便是总结这类系统的技能的机制原理了:根据职业的不同,“技能”从存在,到释放的动机都是不同的。抛去被动技能这类我们“随时随地都会享受到的”的技能,技能的释放,实际上就是玩家为了改变自己的战场/战局的手段。不管玩家在游玩游戏时使用的动机如何,我们都要为自己创造的世界负责,对自己创造的角色负责。我们想要给玩家带来战士的体验,那么玩家所操纵的角色的技能就不能有太大的左右战局的能力,也因此导致玩家在游玩的过程中会得到暗示“我做一个莽夫就好了,无论打不打得过我先打一下就好了”。而当我们希望一个角色的定位是法师,是智者的时候,一个腹肌八块,把所有靠近自己的家伙都按在地上先物理输出一顿的法师显然是滑稽的,一个前排的战士们死命守护的老者最后白光一闪对面岿然不动的场面大家更是不愿意看到的。我们需要的是,面对突袭时显得最弱,而在保护得当的情况下毁***地的存在,因此,无论是对于战场的力不从心,还是对于战局的胸有成竹,都是要做到得当的,才是一名合格的法师。

我们把视角转向当代最火热的手机端moba游戏《王者荣耀》,其中不乏设计的出色,定位明显符合角色设定的角色:比如刘邦,表面上很暖很温柔的***,大招能够穿梭于战场左右了战局,很有帝王风范,但是无论是位移接控制还是你的护盾的伤害能够很方便的抢下队友的人头,都暗暗表现出这位***的“另一面”,这就是蛮不错的技能设计。玩家作为汉高祖刘邦,既要把自己的“手下”(队友)安排的高高兴兴的,又可以在自己想的时候拿下自己人的劳动成果,一个角色活灵活现的通过自己的技能赋予了自己与操作它的玩家以性格,这就是技能的魅力。而失败的例子比如曹操,一代枭雄的技能基本没有左右战局的能力,手持大剑冲进人直捣黄龙就是猛砍,玩家在使用这名角色的时候,大多数经历不得不紧盯自己的“战场”,技能与平A如何最快的释放结束打在敌人身上同时获得回复,不得不说曹老板在《王者荣耀》的世界里,视角狭隘了。再说说诸葛亮,过多的肉搏能力使这名运筹帷幄的大军师大丞相在战斗中大多数想的是自己的元气弹能不能将敌人斩杀,这种过分考虑战场要素的技能也使诸葛亮变得更像一位***,多了几分***,却少了几分气概。

这,就是我想说的,技能与战斗的大体关系了。

当今所有套有职业与技能组系统的游戏,大多需要考虑的设计因此,归根结底,就是其技能/技能组是否能做到在战局与战场之间有自己的独到位置。既不能设计出在战场上就能以一己之力左右战局的怪物,也不能弄出在队友的保护与付出下就是拿不出左右战局能力的废物。同时,既能左右战场,还能操控战局的恶龙就更不能出现在一款设计精良的游戏之中了。可悲可叹的是,这种不平衡,也成了玩家能够接受的氪金点之一了,周期性的使某些职业的技能或特性变得十分op,玩家开始趋之若鹜的为这个职业付费,等到大家刚刚培养好这个职业,心满意足成为这款游戏所谓的强者的时候,下一个怪物正在悄然诞生中……谁知道,自己队伍中下一个成为恶龙的人,是谁呢?

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发布于 2019-04-12 11:15

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创作者周榜

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