面试过程中不卑不亢,不要一味的回答问题,尽量做到和面试官平等的交流,时不时地提出问题,让自己掌握一部分对话的主导权,这个根据项目组和面试官的不同可能不一定能够做到,但我的意思是不能机械的问答问题,也可以说是把面试的氛围弄得轻松点,自己的发挥也会更好。
Q1:你参加Game jam有什么收获Q3:解释一下可控随机如何运用Q4:什么是设计者的角度MDA理论系统思维;用户思维Q5:你运用MDA理论的例子解释原神雪山地图的设计流程Q6:M和D的区别一个是机制,一个是动态/系统/内容。D是玩家直接接触互动的内容;M是这些内容背后运作的机制;A是玩家脑海里面的感受,情绪D可以结合动词化思考方式Q6.5:哪些游戏不能用MDA理论解释超休闲游戏/比较有特色,垂直的游戏MDA理论在不同类型游戏中的适配情况:配合A的D,M变化:风暴与LOL;WZRY与LOL主要是从体验差异到内容机制如何设计来达到Q7:学习游戏心理学课程的收获利用斯金纳箱(正反强化,正反惩罚塑造玩家行为)/病毒式营销与二次元游戏圈子需求理论/失败归因(结合随机)/玩家分类/驱动力分类/盈利,留存/研究测试方法(待复习)如何正确看待玩家评价与反应(玩家身份;玩家真实体验;玩家深层欲望/真实目标)
20.面试官了解之后,开始进行下一个问题。他说既然你提到了BattlePass,那么你是如何看待BattlePass的呢?我除了老生常谈的几个点之外,还提出这一套机制或者说付费系统的设置应该要用更多的创新,主要是如何去引导玩家游玩一些新的模式之类的21.面试官继续追问,那有些游戏最近的battlepass直接把以前最后才能获得的皮肤放到了第一个奖励,你觉得这是为什么?我主要通过分析游戏生命周期、如何培养玩家转化为付费用户,培养付费习惯进行切入
战神制作人Cory Barlog在GDC上的演讲
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