《unity学习笔记》——设置物体的行动轨迹01
设置物体的行动轨迹01
无论是敌人、NPC、亦或是游戏场景中的装饰元素,游戏设计者往往需要让他们按照设置好的路线行动,本篇笔记介绍一种能让场景中的物体沿设计好的路径行动的方法。
首先创建一个需要移动的物体(命名为:object),
然后需要创建该物体移动的路径,这里先创建一个空物体命名为 Way,再在这个空物体下创建子空物体,命名为WayPoint。这里的思想是用一个Transform[]数组存储所有的需要拐弯的点WayPoint,让object始终向下一个WayPoint前进。
对WayPoint使用ctrl+C/ctrl+V,在每一个需要拐弯的地方放置一个WayPoint。(所有WayPoint均为Way的子物体)
Way上的挂载的脚本↓using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Way : MonoBehaviour { public static Transform[] positions;//存储拐点位置的数组 void Awake() { positions = new Transform[transform.childCount]; for (int i=0;i<positions.Length;i++) { positions[i] = transform.GetChild(i); }//将Way的每一个子物体加入数组 } }
object上的挂载的脚本↓
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class object : MonoBehaviour { public float speed = 10;//移动速度,根据需要设置大小 private Transform[] positions; private int index = 0;//起始位置 void Start() { positions = Way.positions;//获取Way中拐点的位置数组 } // void Update() { Move(); } void Move() { if (index > positions.Length - 1) return;//判断是否走到头,其他操作可跟在这个后面 transform.Translate((positions[index].position-transform.position).normalized*Time.deltaTime*speed);//向着该点前进 if (Vector3.Distance(positions[index].position, transform.position) < 0.2f) { index++; }//判断若走到该点,则前往下一个点 } }
搞定~