系统浓缩

一、系统资源循环

1.分析

英雄联盟的“资源转化”机制中有两个系统采用了“负反馈循环”的模式装备购买系统、消耗品系统。使得资源量与资源转化效率相互制约,资源转化在波动中上升,延长比赛时间。
英雄联盟中为“资源转化”事件设置了开启条件:只能在基地商店进行道具交易。如此玩家想要花费金币购买装备,完成战斗力更新,必须选择“回城”。而每开启一次“资源转化”都要付出相应的成本:“回城”行为需要时间,在远离兵线期间会损失部分资源,同时由于自身无法参与作战,己方战斗力减少,给敌方玩家留出了安全发育、进攻、视野布控、抢夺中立资源等等可选择的战术空档。完成“资源转化”后,虽然临时损失了部分资源,但同时完成了战斗力更新,获取资源的速度永久性提升。
若玩家不愿损失线上资源,迟迟不回城进行战斗力更新。随着时间的推移,小兵属性随之成长,自己战斗力更新停滞的情况下,获取资源的速度相对减慢。
如此“持续获取金币”和“获取金币速度”相互制约,形成标准的“负反馈循环”。最终的结果使得“资源获取和转化”在可控范围内波动前进,玩家需要抉择回城的时机,成为该机制的乐趣所在。然而移动平台游戏需要的基础节奏较快。若仍沿用此机制,一方面“负反馈循环”使得游戏行进速度受限,另一方面该机制需要玩家时刻关注身上积攒的金币数,消耗过多精力。且频繁回城带来的等待、跑图时间几乎无法产生乐趣。
与“负反馈循环”相对的“正反馈循环(俗称滚雪球)”对形式的影响刚好相反,若取消资源转换的开启条件,使得资源立即转换成战斗力,那么“持续获得金币”和“金币获取速度”将相互制约转化为相互促进。
玩家获取金币后,无需花费时间成本,立即购买装备完成战斗力重更新。更新后的战斗力加快玩家打钱速度,从而更快获取金币.....
如此,装备购买系统的乐趣形式将发生变化,由“把握回城时机,最大化资源转换效率”,变成“长时间停留在战场,寻找更多的可获取资源”,相比于“有舍有得”的博弈乐趣,追求简单明快的移动用户更适合“无脑搜刮”的爽快乐趣。

2.方案

  • 调整道具购买规则,由“只能在基地商店购买”改为“随时随地可以购买”
  • 新增“购买自动提示”功能。存储袋中金币储量达到购买价格时,自动弹出相应道具图标。玩家点击后自动购买,无需打开商店。

3.结果

  • 玩家回城的需求和频率大幅降低,绝大部分时间位于战场。创造了更多交战的机会,提高了单场游戏时间中“有效交战时间”的占比。
  • 玩家战斗力更新节秦大幅提升,游戏进程明显加快。保证了高频交战的情况下,每场战斗的战况差异。
  • 玩家对比英雄联盟来说几乎感受不到“打钱”和“发育”过程,甚至不需要浏览装备商店,更多的精力用来享受交战。
  • 玩家不需要为资源转化的时机做出抉择,只需要决定转化的方向。

二、装备系统—消耗品

1.分析

“消耗品”主要是各类恢复药水,使用后在战斗中恢复玩家当前生命(魔法)值。药水可在基地商店花费金币购买。(真假眼同理属于消耗品,因应用环境改变而去除)
“消耗品”的设计且的是提供种短期高欢但有时限的资源转化策略,丰富资源流动通路,玩家可以根据此只做出选择。消耗品的最终效果等价于临时有效血量,双方血最均有提升,势必延长战斗时长。
由于资源转化需要

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