加餐:游戏策划校招笔面试题汇总与解析
  本节为汇总本专栏的前面讲解的所有类型题目(只是为了大家方便通过全局的视角去看游戏策划笔面试),以及为了让大家能通过这个回顾一下是否已经学好,具体解答思路不是很全(举例的问题也不全),扩展和详细讲解前面每个问题都讲的非常详细,具体学习透的话还是要看前面的章节。  
 一、行业知识
【考点】
- 是否热爱游戏
 - 是否主动性强/积极进取
 
【如何准备】
- 时刻关注游戏行业新闻与事件
 - 多玩,多了解,多思考
 
1、游戏行业认知与未来
【问题】
  请你说说对xxx年游戏行业的看法 
 【回答要点与技巧】
- 有逻辑-从上到下
 - 相关数据不用说太多,更重要的是在这部分尽量提到自己的决心和规划。必须要结合后面的知识点来回答。
 
2、玩家审美与独立游戏
【问题】
   谈谈你对玩家审美的认识  
  【回答思路】
   游戏趋势:行业数据→分析原因→说明自己看法→能够给自己带来什么机会→说明自己规划→体现对行业有信心。
  
     体现热爱:玩过什么游戏→喜欢他的什么→展示自己的情怀和目标→说明自己规划→体现热爱行业。
  
  3、国家政策与功能性游戏
【问题】
   谈谈你对国家的一些游戏相关的政策的看法  
  【回答思路】
   教育游戏一片蓝海,结合教育,游戏终将被社会接受,未来的游戏一定是品质和立意更高的一代,游戏行业的维度会越广,相应的机会也会更多   
  4、休闲游戏市场
【问题】
   你怎么看待休闲游戏的商业化设计  
  【回答思路】
- 商业化模式成熟并且经过市场验证
 - 自媒体高速发展带来的新的有效买量渠道
 
二、游戏系统
1、游戏感
【问题】
   列举X个你常玩的游戏,说说它们吸引你的点。  
 【回答思路】
  答题模板: 
 - 先说游戏
 - 概括某个设计点
 - 这个设计点的优势or吸引点
 
2、玩法和玩法规则类
a、描述类
【问题】
  描述一个游戏的核心玩法(核心游戏循环)
 
 【回答思路】
- 点明游戏
 - 直接描述核心玩法或核心游戏循环
 - 简单解释一下
 
b、对比类
【问题】
  例举篮球和羽毛球两种玩法的不同 
 【回答思路】
   核心就是我们前面的设计理论:  
  - 思考一下玩家的“输入”:输入是否有限制规则?比如剪刀石头布,玩家能出“锤子”吗?可以多人吗?
 - 思考一下系统的“输出”:游戏的“输出”是否有限制规则?比如剪刀石头布,游戏能够产生“平局”吗?会加分吗?
 - 最后思考一下系统的运行状态:游戏的运行状态是什么样子的,想一想状态的边界是什么?玩家需要展示挥拳过程吗?玩家的站位有要求吗?
 
    往这3个方向去思考,可以得出所有的基本规则。可能一个规则不一定只和输入相关,3个方向只是一种“充分”的推理方式而非“必要”。   
   c、设计类(简单版)
【问题】
  以“如果我有xx超能力”为方向,设计一个游戏玩法,要求新颖有趣。 
 【回答思路】
- 直接写自己脑洞设计出的机制:玩家具有时光穿梭能力,可以回到指定时间节点
 - 然后描述游戏的玩法,前面一类题已经讲清楚怎么描述玩法了哦,还不知道的同学看到这儿回过头再看看:玩家扮演一名FBI警探,需要破解一个个神秘的案件,玩家需要正确使用时光穿梭能力返回到不同的作案时间,搜索关键物品和获得关键细节,正确指出凶手。
 
   面试中一般回答到以上程度就足够了,如果笔试时间比较充裕,还可以再写一写补充规则。  
 d、设计类(较难版)
  
 【问题】 
   MMO帮派缺乏凝聚力,怎么解决?
  
 【回答思路】
  这类题目除了需要用MDA去分析拆解问题外,还需要一定的设计能力,设计能力一方面来自于自身的逻辑推理能力,另外一方面可以参考你玩过的游戏,它们是如何解决的?
  
   具体详细思路与解析详见前面对应章节 
 3、设计目的反推和差异性分析
a、设计反推类
【问题】
【回答思路】
   这个题比较综合,回答的内容有点多,这里就不放上了,大家可以先思考,再去看前面对应章节去对照,会记忆更清晰一些。  
  b、设计差异类
【问题】
   设计另一种机制取代某设计
  
     ①大逃杀安全区的设计原因 ②设计一种机制取代安全区
  
  【回答思路】
    为什么说考察是系统差异性呢?实际上第二问是变相让你设计一个机制,使得加入游戏后,“不改变”原来的游戏体验,“不改变”也就是两个系统/机制“无差异”。(能做到更好的体验更好,但是人家开发商的策划都没想到更好的设计,你为什么觉得自己可以呢?所以,保持体验基本不变已经非常好了。)   
       通过MDA方法和策划思维的学习,我们知道:   
   - 玩家的体验是因为玩家进行了“输入”然后得到了游戏的“输出”,在整这个过程中收获了体验/情绪/感受。
 - 那么显然,如果要使得最终体验没有差异,那么我们应该保持玩家有着一样的行为(输入),同时保证游戏系统给予一样的反馈(输出)。
 - 所以我们首先要分析原来的安全区,带来了怎样的玩家行为和游戏运行状态呢。
 
     最后我们实际上就回到了第一问的内容,第一问的答案就是第二问的基础。    
       如果第一问能够分析好,第二问其实很简单。   
    其他详细答案与讲解请看前面对应章节  
     游戏系统这部分的笔面试详细讲解直通车:https://blog.nowcoder.net/n/2a8b8aa783d947cc9fa67babfaaf6c0c  
  三、游戏数值
1、体验分析类
a、伤害公式的分析
【问题】
   这里不举详细例子了,大家可以去牛客的试题里去练习https://www.nowcoder.com/contestRoom?mutiTagIds=976   非常详细的讲解见前面的章节  
  【回答思路】
- 基本公式的形式和特点,以及这些特点带来的优缺点。
 - 基本公式在体验上的一些差异性
 
b、技能体验相关
【问题】
     计算下列3种技能的期望;分析应用场景;给出一个你心目中的优秀设计排名并简单说明理由,对排名第一的技能保持期望不变进行优化;    
    - A:单次打击,50%概率造成100点真实伤害,50%概率造成200点真实伤害
 - B:单次打击,80%概率造成250点真实伤害,20%概率使对手回复250hp
 - C:单次打击,75%概率造成60点真实伤害,25%概率造成420点真实伤害
 
【回答思路】
    这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可,放上小结:   
        对于这类题目,游戏经验至关重要,你需要大量的游戏经验来支撑应用场景的想象。同时需要运用前面提到的数值设计基本原理,去揣摩玩家的体验。这类题目并不难,笔试简单,面试中常常作为平衡类题目的铺垫    
    2、平衡类
a、技能设计相关
【问题】
     如何平衡英雄联盟中的控制技能,混合技能,伤害技能,试着用公式量化出来?    
 【回答思路】
    ·从体验出发   
       ·公式量化方法
    
       这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可   
  b、平衡类
【问题】
如果玩家反映一张卡牌太强了,你怎么做?【回答思路】
- 质疑结果
 - 平衡的本质
 - 具体怎么做
 
  这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可 
 四、其他类型
1、程序向的游戏逻辑
【问题】
【回答思路】
- 找变量
 - 划区间
 - 流程图制作和分段描述
 - 特殊情况
 
  这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可 
 2、商业化设计/付费设计
a、特定类型付费模式的优缺点
  
 【问题】 
   炉石传说付费设计的优缺点?
 
 【回答思路】
   这类题目,分析思路或者说分析时需要考虑的点有:  
  - 游戏产品定位和用户画像
 - 游戏玩法特色
 - 玩家粘度和流失原因
 
b、新付费模式:赛季通行证
【问题】
   简单谈一下battle pass的付费模式,以堡垒之夜最早开始。  
  【回答思路】
-      Battle Pass是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动
 -      优点1:对于它对于玩家来说非常的友好,因为一切都是建立在你不断游戏的基础上的,如果某个赛季你的游戏时间不多,并不能大量升级资金的等级,那么在有限的时间内玩家所获得的奖励都是免费的,对于玩家来说只要有了付出就会拥有回报
 -      优点2:这个系统的精髓所在,当某个赛季玩家倾注心血拿到了很高的赛季等级后,购买一张“通行证”可以追溯之前所有的额外奖励,对于很多玩家来说又是花小钱转到最多的收益,非常具有吸引力,玩家不再是被动被要求去买一张通行证后然后再肝,而是在肝完了后选择是否购买来获得更多的奖励,简而言之就是从“买一个可以肝的资格”变成了“肝完了后购买更多的奖励”,明显后者对于玩家来说更加具有吸引力。
 
3、关卡类
【问题】
   一般较为综合,不做具体题目展示,可去查看网易游戏的笔试题https://www.nowcoder.com/contestRoom  
  【回答思路】
- 关卡玩法尽量靠你的游戏阅历,不要创新,“借鉴”即可。
 - 必须结合剧情,并且把剧情合理的拆在关卡的某些节点上,例如某mmo副本有4个阶段,那么你每个阶段要表达什么,都要写清楚
 - 写出玩家的预期体验,比如第一阶段玩家应该感受是紧张的氛围,简单的刷怪体验等。
 - 如果要求boss设计,请结合世界观去设计boss,不要给赵云设计一个奶血的技能。
 - 流程要单独写,玩家什么时候进入第一阶段,什么时候结束,休息或者跑图需要跑多久等。
 
4、文案类
【问题】
   这类问题选择题中居多,不做具体题目展示  
  【准备建议】
- 刷题,刷题,刷题
 - 常见的游戏基本概念的英文缩写
 - 常见的游戏厂商和对应游戏
 - 热门的游戏展会,盛典等
 - 著名的游戏奖项和获奖游戏
 - 现象级游戏相关:恋与制作人,明日方舟,王者荣耀,弓箭传说,杀戮尖塔等
 
总结:
   以上内容均来自前面章节,有的问题没有固定答案,给出了解答思路,大家根据思路提示组织自己的答案,言之有理即可。如果仍不太清楚可以查阅之前的章节,详细的再看一下,为笔面试的详细准备,当然,更多游戏策划入门学习可见前面的章节  
  
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