加餐:游戏策划校招笔面试题汇总与解析

本节为汇总本专栏的前面讲解的所有类型题目(只是为了大家方便通过全局的视角去看游戏策划笔面试),以及为了让大家能通过这个回顾一下是否已经学好,具体解答思路不是很全(举例的问题也不全),扩展和详细讲解前面每个问题都讲的非常详细,具体学习透的话还是要看前面的章节。

一、行业知识

【考点】

  • 是否热爱游戏
  • 是否主动性强/积极进取

【如何准备】

  • 时刻关注游戏行业新闻与事件
  • 多玩,多了解,多思考

1、游戏行业认知与未来

【问题】

请你说说对xxx年游戏行业的看法


【回答要点与技巧】

  • 有逻辑-从上到下
  • 相关数据不用说太多,更重要的是在这部分尽量提到自己的决心和规划必须要结合后面的知识点来回答。

2、玩家审美与独立游戏

【问题】

谈谈你对玩家审美的认识

【回答思路】

游戏趋势:行业数据→分析原因→说明自己看法→能够给自己带来什么机会→说明自己规划→体现对行业有信心。
体现热爱:玩过什么游戏→喜欢他的什么→展示自己的情怀和目标→说明自己规划→体现热爱行业。

3、国家政策与功能性游戏

【问题】

谈谈你对国家的一些游戏相关的政策的看法

【回答思路】

教育游戏一片蓝海,结合教育,游戏终将被社会接受,未来的游戏一定是品质和立意更高的一代,游戏行业的维度会越广,相应的机会也会更多

4、休闲游戏市场

【问题】

你怎么看待休闲游戏的商业化设计

【回答思路】

  • 商业化模式成熟并且经过市场验证
  • 自媒体高速发展带来的新的有效买量渠道

这部分更详细的学习直通车:https://blog.nowcoder.net/n/497463cde9bc47f4b5ae13ed356c31a0

二、游戏系统

1、游戏感

【问题】

列举X个你常玩的游戏,说说它们吸引你的点。

【回答思路】

答题模板:
  • 先说游戏
  • 概括某个设计点
  • 这个设计点的优势or吸引点

更多窍门以及加分项,考察点请自寻前面讲过的章节(下面有直达链接)

2、玩法和玩法规则类

a、描述类

【问题】

描述一个游戏的核心玩法(核心游戏循环)

【回答思路】

  • 点明游戏
  • 直接描述核心玩法或核心游戏循环
  • 简单解释一下
更多窍门以及加分项,考察点请自寻前面讲过的章节(下面有直达链接

b、对比类

【问题】

例举篮球和羽毛球两种玩法的不同

【回答思路】

核心就是我们前面的设计理论:
  • 思考一下玩家的“输入”:输入是否有限制规则?比如剪刀石头布,玩家能出“锤子”吗?可以多人吗?
  • 思考一下系统的“输出”:游戏的“输出”是否有限制规则?比如剪刀石头布,游戏能够产生“平局”吗?会加分吗?
  • 最后思考一下系统的运行状态:游戏的运行状态是什么样子的,想一想状态的边界是什么?玩家需要展示挥拳过程吗?玩家的站位有要求吗?
往这3个方向去思考,可以得出所有的基本规则。可能一个规则不一定只和输入相关,3个方向只是一种“充分”的推理方式而非“必要”。

更多窍门以及加分项,考察点请自寻前面讲过的章节(下面有直达链接

c、设计类(简单版)

【问题】

以“如果我有xx超能力”为方向,设计一个游戏玩法,要求新颖有趣。

【回答思路】

  • 直接写自己脑洞设计出的机制:玩家具有时光穿梭能力,可以回到指定时间节点
  • 然后描述游戏的玩法,前面一类题已经讲清楚怎么描述玩法了哦,还不知道的同学看到这儿回过头再看看:玩家扮演一名FBI警探,需要破解一个个神秘的案件,玩家需要正确使用时光穿梭能力返回到不同的作案时间,搜索关键物品和获得关键细节,正确指出凶手。
面试中一般回答到以上程度就足够了,如果笔试时间比较充裕,还可以再写一写补充规则。

d、设计类(较难版)


【问题】

MMO帮派缺乏凝聚力,怎么解决?

【回答思路】

这类题目除了需要用MDA去分析拆解问题外,还需要一定的设计能力,设计能力一方面来自于自身的逻辑推理能力,另外一方面可以参考你玩过的游戏,它们是如何解决的?
具体详细思路与解析详见前面对应章节

3、设计目的反推和差异性分析

a、设计反推类

【问题】


【回答思路】

这个题比较综合,回答的内容有点多,这里就不放上了,大家可以先思考,再去看前面对应章节去对照,会记忆更清晰一些。

b、设计差异类

【问题】

设计另一种机制取代某设计
①大逃杀安全区的设计原因 ②设计一种机制取代安全区

【回答思路】

为什么说考察是系统差异性呢?实际上第二问是变相让你设计一个机制,使得加入游戏后,“不改变”原来的游戏体验,“不改变”也就是两个系统/机制“无差异”。(能做到更好的体验更好,但是人家开发商的策划都没想到更好的设计,你为什么觉得自己可以呢?所以,保持体验基本不变已经非常好了。)
通过MDA方法和策划思维的学习,我们知道:
  • 玩家的体验是因为玩家进行了“输入”然后得到了游戏的“输出”,在整这个过程中收获了体验/情绪/感受。
  • 那么显然,如果要使得最终体验没有差异,那么我们应该保持玩家有着一样的行为(输入),同时保证游戏系统给予一样的反馈(输出)。
  • 所以我们首先要分析原来的安全区,带来了怎样的玩家行为和游戏运行状态呢。
最后我们实际上就回到了第一问的内容,第一问的答案就是第二问的基础。
如果第一问能够分析好,第二问其实很简单。

其他详细答案与讲解请看前面对应章节

游戏系统这部分的笔面试详细讲解直通车:https://blog.nowcoder.net/n/2a8b8aa783d947cc9fa67babfaaf6c0c

三、游戏数值

1、体验分析类

a、伤害公式的分析

【问题】

这里不举详细例子了,大家可以去牛客的试题里去练习https://www.nowcoder.com/contestRoom?mutiTagIds=976   非常详细的讲解见前面的章节

【回答思路】

  • 基本公式的形式和特点,以及这些特点带来的优缺点。
  • 基本公式在体验上的一些差异性

b、技能体验相关

【问题】

计算下列3种技能的期望;分析应用场景;给出一个你心目中的优秀设计排名并简单说明理由,对排名第一的技能保持期望不变进行优化;
  • A:单次打击,50%概率造成100点真实伤害,50%概率造成200点真实伤害
  • B:单次打击,80%概率造成250点真实伤害,20%概率使对手回复250hp
  • C:单次打击,75%概率造成60点真实伤害,25%概率造成420点真实伤害

【回答思路】

这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可,放上小结:
对于这类题目,游戏经验至关重要,你需要大量的游戏经验来支撑应用场景的想象。同时需要运用前面提到的数值设计基本原理,去揣摩玩家的体验。这类题目并不难,笔试简单,面试中常常作为平衡类题目的铺垫

2、平衡类

a、技能设计相关

【问题】

如何平衡英雄联盟中的控制技能,混合技能,伤害技能,试着用公式量化出来?

【回答思路】

·从体验出发
·公式量化方法

这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可

b、平衡类

【问题】

如果玩家反映一张卡牌太强了,你怎么做?

【回答思路】

  • 质疑结果
  • 平衡的本质
  • 具体怎么做
这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可

数值相关笔面试题解析详见:https://blog.nowcoder.net/n/47e337074ecb48b88ed6100dcd8c212b

四、其他类型

1、程序向的游戏逻辑

【问题】

【回答思路】

  • 找变量
  • 划区间
  • 流程图制作和分段描述
  • 特殊情况
这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可

2、商业化设计/付费设计

a、特定类型付费模式的优缺点


【问题】

炉石传说付费设计的优缺点?

【回答思路】


这类题目,分析思路或者说分析时需要考虑的点有:
  • 游戏产品定位和用户画像
  • 游戏玩法特色
  • 玩家粘度和流失原因
这里的详细分析太长了,此处不放了,大家去前面自行学习即可

b、新付费模式:赛季通行证

【问题】

简单谈一下battle pass的付费模式,以堡垒之夜最早开始。

【回答思路】

  • Battle Pass是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动
  • 优点1:对于它对于玩家来说非常的友好,因为一切都是建立在你不断游戏的基础上的,如果某个赛季你的游戏时间不多,并不能大量升级资金的等级,那么在有限的时间内玩家所获得的奖励都是免费的,对于玩家来说只要有了付出就会拥有回报
  • 优点2:这个系统的精髓所在,当某个赛季玩家倾注心血拿到了很高的赛季等级后,购买一张“通行证”可以追溯之前所有的额外奖励,对于很多玩家来说又是花小钱转到最多的收益,非常具有吸引力,玩家不再是被动被要求去买一张通行证后然后再肝,而是在肝完了后选择是否购买来获得更多的奖励,简而言之就是从“买一个可以肝的资格”变成了“肝完了后购买更多的奖励”,明显后者对于玩家来说更加具有吸引力。

3、关卡类

【问题】

一般较为综合,不做具体题目展示,可去查看网易游戏的笔试题https://www.nowcoder.com/contestRoom

【回答思路】

  • 关卡玩法尽量靠你的游戏阅历,不要创新,“借鉴”即可。
  • 必须结合剧情,并且把剧情合理的拆在关卡的某些节点上,例如某mmo副本有4个阶段,那么你每个阶段要表达什么,都要写清楚
  • 写出玩家的预期体验,比如第一阶段玩家应该感受是紧张的氛围,简单的刷怪体验等。
  • 如果要求boss设计,请结合世界观去设计boss,不要给赵云设计一个奶血的技能。
  • 流程要单独写,玩家什么时候进入第一阶段,什么时候结束,休息或者跑图需要跑多久等。

4、文案类

【问题】

这类问题选择题中居多,不做具体题目展示

【准备建议】

  • 刷题,刷题,刷题
  • 常见的游戏基本概念的英文缩写
  • 常见的游戏厂商和对应游戏
  • 热门的游戏展会,盛典等
  • 著名的游戏奖项和获奖游戏
  • 现象级游戏相关:恋与制作人,明日方舟,王者荣耀,弓箭传说,杀戮尖塔等

总结:

以上内容均来自前面章节,有的问题没有固定答案,给出了解答思路,大家根据思路提示组织自己的答案,言之有理即可。如果仍不太清楚可以查阅之前的章节,详细的再看一下,为笔面试的详细准备,当然,更多游戏策划入门学习可见前面的章节
全部评论

相关推荐

10-09 09:39
门头沟学院 C++
HHHHaos:这也太虚了,工资就一半是真的
点赞 评论 收藏
分享
评论
点赞
1
分享
牛客网
牛客企业服务