宽德投资C++开发 一面(48min)

宽德一面(48min)

面试问题

快速排序的时间复杂度

快速排序是稳定的吗?举个简单的例子说明快速排序不稳定

冒泡排序和选择排序的复杂度是多少呢?他们两个在实际的情况中会有比较大的差异吗?哪一个常数比较大呢

C++和C有什么比较突出的点吗?请说一下更加本质的区别

STL中Vector的emplace_back了解过吗,如果让你实现你会怎么做,检测参数是否构成对象希望在编译的时候就给出错误

需要用C++的模板以及参数包,然后再做一个操作

简单介绍一下聊天室的模型

IO多路复用大概是解决什么问题的呢

Select只是做了一个轮询的效果吗

你应该知道非阻塞IO的概念吧,简单介绍一下吧

用Select和自己写一个轮询的方式有什么区别吗?会有什么开销吗(系统调用会从用户态到内核态会复制很多信息,包括堆栈、调用的信息等)

有考虑用多进程实现聊天室的需求吗

你考虑过多进程和多线程的区别吗,使用多进程会有什么影响吗(从进程/线程通讯方面考虑),使用多进程有什么好处呢(从隔离、安全考虑)

反问

C++开发主要是偏向哪一边的呢

做一个低延时的交易客户端、主要是通过Linux下的系统调用

如果想深入这方面,需要学习哪些内容呢

C++需要了解

系统API编程

对操作系统有深的认识

#后面的秋招会越来越卷吗##面试复盘##宽德投资##C/C++##2023秋招#
全部评论
楼主结果怎么样啦,base是在哪里啊
1 回复 分享
发布于 2022-10-17 17:03 广东
没有手撕代码?
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发布于 2022-10-15 22:20 山西
俺周一面试完,现在啥都没发
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发布于 2022-10-19 01:50 四川

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3/20一面,3/20已挂1. 自我介绍2. 项目在什么时候做的,是什么类型的项目(是不是业务相关或者有来源的,很遗憾不是)3. 描述一下你的项目4. 遇到了哪些困难,怎么解决的(基本都是自学的项目)5. 你觉得你的项目有哪些亮点(没答上来)6. 进程和线程的区别7. select和epoll的区别8. epoll的两种模式,描述一下9. 上下文切换10. 如何实现线程之间的独立11. 虚函数的实现原理12. new和malloc的区别13. new有分配内存吗14. vector和list区别15. vector超过给定大小是怎么扩容的16. 扩容后迭代器会发生改变吗17. i++和++i的区别18. 智能指针有了解吗,说一下19. 左值和右值20. 快排的实现21. C++面向对象的设计原则22. 三次握手描述一下23. 为什么是三次不是两次不是四次24. 为什么要closewait25. 为什么要timewait26. 并发和并行27. 手撕:从左上角到右下角的最短路径(push_back读入数组标红,用固定大小的数组输出了一个样例)28. 有了解过大模型吗29. 部署过吗,实验精度有没有提升30. 你的同学们现在都在找实习了吗,会做哪些准备31. 反问部门业务:目标是做地图平台,中心负责数据生产部分,主要是采集路线路口等真实地图数据存入库中,利用这些数据渲染虚拟地图,不止数据的采集和分析,其他的每个流程都要大模型的参与(大概)总结:只背了八股没准备好项目,开始八股大礼包的时候已挂,面试结束秒挂。#面经##后台开发#
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昨天 21:10
门头沟学院 C++
自我介绍Q:你能讲一下C++的多态嘛?A:多态的特性......(这里以为问的是面对对象一下子回答错了)Q:多态分为运行时多态和编译时多态,那什么是运行时多态呢?A:用到虚函数(基础不牢固回答的不完整)Q:那析构函数一般可以作为虚函数,构造函数可以作为虚函数嘛?A:构造函数不可以作为虚函数Q:构造函数为什么不能作为虚函数?A:在构造函数调用前虚函数表还没建立Q:讲一下深拷贝和浅拷贝A:忘记了Q:C++是可以多继承的,那多继承的时候容易出现什么问题?A:函数访问容易出错Q:你听说过钻石问题嘛?A:一下子想不起来了Q:你这里写到熟悉Lua,在项目中有运用到嘛?是有看什么书籍学习嘛?A:在项目中没有实际运用到,是看了一些视频学习了一下Lua的语法Q:那Lua中的面向对象特性是怎么实现的呢,具体来说类是怎么实现的呢?A:是运用原表来定义基本构造函数和初始化index指针聊项目Q:这里看你有做一个游戏引擎demo,你可以讲一下你什么怎么想的嘛?A:在学习了计算机图形学后想把学到的理论知识尝试运用一下Q:那你学习计算机图形学是看了什么书籍或者是什么课程呢?A:是看了games101Q:那你看到哪个部分了呢?A:看到后面光线追踪的部分了Q:那如果我想实现一个物体或者角色的描边我可以怎么做呢?A:不太了解(现在知道了是法线外扩)Q:你这个卡牌策略游戏是参加了gamejam,团队里有多少个人呢?A:有三个程序Q:你主要负责什么?A:实现UI的事件和数据的交互还有后台的数据计算逻辑Q:那看你提到了UGUI的优化策略,可以讲一下嘛?A:UI可以分层,减少每层UI的透明区域,减少Overdraw,还有就是减少UI的事件检测,有些UI元素可以使用对象池Q:那UI分层后你是怎么知道哪些UI是需要显示的哪些是不需要的?A:通过所需要的效果判断(回答的有点一坨了)Q:你了解设计模式嘛?A:有单例模式,状态模式和观察者模式Q:可以讲一下观察者模式嘛A:在UI的事件处理中会运用到Q:你这里提到了NavMesh,能讲一下嘛?A:NavMesh是采用A*算法Q:描述一下A*算法A:A*算法与普通寻路算法不同的是它会计算当前代价,即目前位置到起点的距离和预估代价,即曼哈顿距离,可以通过一个优先队列快速找到两个代价之和最少的点,往那个方向去走Q:描述一下快速排序A:建立一个哨兵,使左边的元素比哨兵小,右边的元素比哨兵大,用到了分治的思想反问Q:贵公司一般是运用什么引擎,还有基本的业务流程是怎么样的呢?A:会用Unity和自研引擎,不同的项目组会有不同的业务流程Q:那关于我以后的学习方向是往什么方向走会比较好呢?A:这个看你的个人兴趣如果是对计算机图形学感兴趣就巩固计算机图形学的基础,如果是走gameplay的话就多了解设计模式方面的东西Q:学习计算机图形学有考研的必要嘛?A:两者没有什么很大的关联,主要是看自己怎么去学#游戏##游戏求职进展汇总##面经#
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