奥术游戏一面复盘(中)

18、开始聊我的项目1,加入生存玩法对整体游戏性有什么变化?
玩家需要不停的回到低层进行补给。还增加了建造、合成系统。
收集环境资源,合成所需道具和装备。爬塔作为主玩法,生存、建造作为辅助玩法。
19、怎么回复饥饿值?
可以吃食物、冥想。
20、你加入饥饿值和生存玩法有什么好处?
延长了游戏的生命周期,玩家由于饥饿值的缘故需要不断地种地、合成来获得食物,其他魔塔没有这种玩法,食物可以给玩家加饥饿值和血量,玩家可以有更多的选择。
21、既然吃食物能给玩家带来一定的属性值提升,会不会对平衡性造成一些影响?
玩家想打怪还是要有一定的属性值,食物只是增加玩家的饥饿值和血量,与玩家最核心的攻防属性无关。
22、可以讲一下刚才说的种地玩法吗?
比如玩家在探险的时候找到一枚种子,想要种下去需要找到一块草地,程序方面是判断玩家脚下方块的标签,然后玩家可以拿铁桶去水域接水桶,将水桶在草地上使用会将其变成耕地,再使用种子即可将其种下,在一定的天数后成长为成熟的小麦,然后在工作台做成面包或其他的资源。
23、地图方面是自己设计的吗?
自己设计。
24、你在设计地图和怪物的时候会考虑什么?
先考虑在这一片区域投放多少宝石,与玩家属性结合,提前计算出来伤害损失,如果达到了我预期的效果,就会在我的魔塔里实现它。如果出现伤害不是我想要的效果,我会通过改变怪物数值或给怪物加buff的方式来平衡,控制血瓶和资源的投放数量。
25、你怎样计算每个关卡的伤害呢?
先算玩家能在这一关卡里能够获得多少属性和血量上限,比如玩家能够获得1000血限,那么boss伤害就会设定为800~900,满足挑战性的同时给玩家一定预留空间。根据伤害计算这一层需要给玩家投放多少宝石,也要把看守怪物的伤害计算进去。
26、血量回复?
我的魔塔里可以由玩家自己制作血瓶等物品,所以只给玩家投放50%左右血量的血瓶就可以了。
27、后面的关卡也是这个投放比例吗?
越往后面的关卡,如果还照着原来的比例来投放血瓶,是不合理的。
28、怎样提高怪物伤害复杂度?
通过给怪物加buff,对玩家造成百分比伤害,或怪物属性与玩家属性相互联系。我也给玩家设定了一系列的装备,不同的装备有着不同的优势和弱势。
29、给怪物加buff的思路?
我在制作过程中将整个魔塔分成了一个个的小区域,每个区域有自己的特征,比如沼泽地形会偏向给怪物加诅咒、中毒等buff
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