友塔一面+二面

技术一面(60min)
1、拷问项目:阴影怎么做的,有做阴影烘培吗,车辆行驶怎么做的
2、拷问实习:抽奖活动怎么做出来的
3、给一个排好序的数组,如何构造平衡搜索树,如何以第一个元素或者最后一个元素都根节点会有什么问题
4、如何判断链表有环
5、哈希表冲突的解决方法(答出两种以上)
6、两个数交换,不用到第三个变量(位运算、加减乘除)
7、说说C++的多态
8、多态的实现机制,虚函数的实现原理
9、什么函数不能用作虚函数(构造、静态)
10、内存对齐
11、如何设计背包逻辑,如果有一万个背包呢?如何显示(对象池+动态显示)
12、手撕算法:给定一个包含0,1,2共n个元素的数组nums,原地对它们进行排序,使得相同的元素相邻,并按照0,1,2顺序排序。不能使用sort,只能扫描一遍,只能使用常熟空间
(面完就约了二面)

技术二面(60min+)
01、讲讲实习经历,为什么当初从上一个实习公司离开
02、在目前的实习公司有没有得到你想要学习的,或者说目前待的公司是否满意
03、满意的话为什么还要尝试外面公司的招聘
04、你认为你的项目中做得最难的几个系统是什么
05、点光源做太阳,性能会消耗很大,有没有什么优化的方法(对于不变的阴影可以提前加载静态阴影贴图)(点光源换成方向光)
06、玩家看到太阳会产生强烈光晕的效果,这种效果有什么比较好的实现方案?(摄像机发送射线,检测到太阳模型后摄像机做后处理)
07、项目中的导航怎么实现的,烘培导航网格还是实时计算
08、NavMesh的底层实现有了解吗(A*算法,Mesh烘培?)
09、说说A*算法
10、对角线行走和水平竖直行走的代价消耗区别(1和根号2)
11、什么情况下会导致A*算法得到的最终路径不是最优解?(h(n) > 两点之间的直线距离?忘了 要补补)
12、A*算法如何更快地找到终点(增大h(n)的权重)(需要补补)
13、设计模式,熟悉哪些设计模式(我讲了单例和观察者)
14、简要讲讲单例和观察者模式的理解(单例:统一访问点,观察者模式:业务逻辑解耦)
15、口嘶算法:给n堆矿石,可以两两组合,但会有对应消耗,最终需要合成一堆矿石,问最小消耗。有什么思路(贪心,哈夫曼树)
16、反问环节(公司晋升机制)

第二天,挂了,算法基础不牢,吸取教训下次加油!
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11-08 19:19
已编辑
门头沟学院 机械工程师
汇川 总成系统工程师 n*(12+0-6)(略高于比亚迪)
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10.24 秋招基本结束了,前两天接了个友塔游戏最终测评,期待oc。秋招期间对我帮助最第二大的就是牛客上各位前辈的面经了(第一是女友,表白一下),于是也提键盘写一个,算是知恩图报,也算是攒攒人品求快点oc。bg:本硕985,软工出身。无实习,除了本科有游戏设计的课程之外毫无相关经验。计算机水平不行,但是脑袋还算灵光,加上由于很喜欢友塔游戏的某款卡牌类游戏(名字大伙应该都知道),所以秋招开始目标就比较明确,就想去友塔游戏!于是游戏公司的投简历策略是先投几个次一等想去的公司试水,隔几天再投友塔游戏,最后留了几个大厂,想着友塔游戏要是没上也还积累了经验,也算是给自己缓冲时间和学习时间。除此之外还投了一些大中厂(豚子,华子等)或国企(主要是三大运营商)的产品岗,还在进行中,后续有结果可能也许大概再开贴。----------------------------------------------------9.6笔试金鱼脑子。只记得笔试选择题游戏相关知识和概率计算占了大头。大题是三选二。第一题不记得,应该是概率计算类的。第二题是思考你玩过的一个处于稳定运营期的游戏,如何通过增加一个新模式增加日活。我就直接头铁写了友塔游戏的那款游戏,大概内容是通过推出怀旧乱斗类的模式来吸引回归,加快游戏进程,提高用户对当前版本设计的认同度。第三题是给一款MMORPG类游戏写活动文案。没玩过MMORPG,也对语文一窍不通,这题没答。思考:忘得差不多了,可能是因为整体难度不高的缘故,记得当时感觉答得很好。增加了一点自信。9.24 群面一进面试间吓一跳,十几个人。结果是同一题目分两组进行设计回答。分组后,自我介绍完就开始了讨论。题目具体就不说了,大概是挑词进行游戏设计,要有成长线。一开始就担任了timer的角色。但气氛有点冷,感觉大家比较内向,所以又承担了leader的角色。所以讨论期间我真的说了非常多话。最终呈现效果也还行,组内氛围也调动起来了。汇报之后面试官进行了总结和提问,还额外出了附加题,算是有点考察热爱游戏的程度吧。思考:多说话但是不要抢着说话。要照顾没有发言的同学的情绪。9.29 单面一面面试前很紧张,因为第一次单面一面就给了最想去的友塔游戏,属实难绷,感觉投递策略和简历书写出了问题,但事已至此硬着头皮也得上。进面之后就不紧张了,面试官很温和,完全消除了紧张,和前辈们一样给友塔游戏的面试体验打满分。1.简单聊聊炉石,想到什么说什么。2.给炉石酒馆战棋设计一个新英雄。3.炉石酒馆战棋要以你这个新英雄为主角出一个新资料片,设计配套的棋子或机制。4.英雄太多了,删一个。说说为什么删除ta,有什么好处?5.英雄删除之后,玩家论坛出现了强烈的反抗情绪,怎么安抚?嘴欠说了一个推出该英雄的近似但进化版本的思路,于是6.说说你刚才的思路,说说为什么玩家们会有这么高涨的反对情绪,设计一个你说的近似但进化的对应英雄。7.问问项目demo,设计过程中最大的矛盾是什么,怎么解决的?反问环节:问了一下项目组,竟然不是卡牌类的项目。于是话题引到了做某一品类的游戏时需不需要对其他品类也保持很深度的了解。面试官人很好,鼓励并肯定了我好几分钟哈哈。思考:面试官会不断地从一个问题出发,向后续设计环节可能的问题方向继续深挖。要保持头脑专注,也要预设一些可能会被挖到的问题先尝试回答一下。10.12 单面二面没有那么紧张了,期间学了非常多策划相关知识。个人感觉成体系学习去b站,碎片知识补充通过游戏相关公众号。1.聊聊demo里你做的部分,当时为什么选择这种设计思路。面试官提了一嘴幸存者like,幸好有学到这是啥。2.聊聊月圆之夜吧。先抛出一个很难的问题,月圆作为一款基本免费的游戏,通过什么手段能提高月圆的营收?3.聊聊酒馆战棋和镜中对决的区别,做的好与不好的地方。4.三国杀三服的区别,为什么坚持玩手杀,其他服不吸引你的点是什么?5.月圆或三国杀,挑任意一张卡牌或角色,修改并说出修改理由。还出了一道附加题,但和面试相关性低,不展开了。无反问环节,面试官好像很忙没开摄像头,但是面试体验还是很好的。反思:明显感觉到问题变宏观了,而且暴露了平时对游戏横向积累的不足。10.17 HR面HR面反而有点吓到了,虽然面试官同样温和,但竟然还有业务问题。后续了解到是因为面试官也是资深卡牌类游戏玩家,所以问的多了些哈哈哈。1.为什么想进入游戏行业2.商业化角度,如何做卡牌品类创新。(其实有点类似于二面第二个问题)3.炉石和月圆的异同点(其实完全类似于二面第三个问题)4.月圆之夜上线联机模式后,出现了口碑下降问题,说说原因?5.期望加入的组6.怎么没实习7.说说学校这边的项目吧,有没有沟通能力的锻炼8.期望薪资9.之后能不能先来实习反问环节:问了房补问了定组的一些事思考:还是不能掉以轻心,HR面也要好好准备。青春无限,大友可为 | 友塔游戏2025校园招聘正式批启动关于我们:友塔游戏(Yotta Games)于2012年创立,团队核心成员来自全球知名高校和游戏公司,已成功研发多款产品招聘岗位:技术开发类、产品策划类(策划管培生、技术策划管培生、项目管理管培生)、发行运营类(市场管培生、运营管培生)、艺术设计类(每人最多可投递三个岗位)你能收获:有竞争力的薪资、五险一金、年度2次调薪、年度体检、年假12+、餐补、米哈游房补、团建、生日/节庆福利、无限量饮料雪糕零食、丰富水果工作地点:上海内推链接:https://yotta-hr.com/zh/internal-recommendation?token=97c55fe62719125649de97b29f4eed19-999602-2695810458&sub=027(简历优先筛选,后续有疑问或者流程问题欢迎随时联系)投递的uu留下姓名缩写+岗位~我会跟进
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