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广东工业大学 游戏策划
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游戏系统策划 笔试 面试 求职 经历分享
终于算是上岸了,入坑游戏行业,最终去了网龙网龙2021届校招已经开启了校招qq群710990094内推码306910,填我的码的话可私聊我,可提供些帮忙 ●首先特别感谢麻易师父、秋少、280157891群里的各位大佬(G大、舔哥、水哥、熊哥、矿帝、拍妹、兔兔、斯拉克等)、523201746群里的各位大佬(杰哥弟大鸟、灰神、磊爷等业内资深大佬) 欢迎大家来群一起学习交流! ●具体各公司情况: 前前后后投了快三十家公司,全是系统策划的岗位,笔试了16家,面试了8家,还有巨人、盛趣、米哈游在等一面,还有一半多要么是没回复,要么是还没开始。 ★offer:网龙(签了两方) 三七和畅游(没意外的话会有) ★面试: 网易互娱广州现场二面凉,一业务,二交叉 腾讯群面过等二面 三七互娱总共四面,一二业务,三总监,四hr 完美一面后等二面 畅游面了四个项目组,过了三个等后续通知中 4399一面业务二面HR后凉 吉比特二面凉 ★其他: B站今年应该不招人吧。。。 西山居和网易二面冲突错过了 巨人和盛趣笔试完等一面 多益笔完没信 友塔了解完情况后一直没面试 ▲NO.1-1 写简历 可以参考下这些①https://www.zhihu.com/question/26796168/answer/37594526 ②https://space.bilibili.com/3068035?share_medium=android&share_source=copy_link&bbid=XZ00A3F0EB931563802EC951BF2A74CF660C1&ts=1569844922311 ◆注意问题: 1.与岗位无关的不要写,其他的针对性的写 2.不是特别熟悉(随便问个系统就能分析)的游戏不要写 ▲NO.1-2 投简历 搜索各大公司的微信校招公众号或校招官网,走官方渠道投递。 ▲NO.2 做笔试 三方面准备: 1. 找出市面上热门的各种类型游戏,每个都游玩全部核心内容并写出分析(重点是感受)。 2.在牛客网上刷游戏运营题库、行测数值题和公司套题 3.做的时候合理分配时间,最好优先做大题 ▲NO.3-1 搞面试 1.参考no.1中的面试部分——经历和技巧 2.最重要的是——思维方式的转变,一定要从玩家思维向策划思维转变 3.各方面的积累——书籍(创世学说)、B站卡姐、游戏分析、系统反推案(写不好就别写了) ▲NO.3-2 面试时 1.表达流畅,思路清晰(分条叙述,分清主次) 2.没玩过的或者玩的不深的游戏被问到的话,直接告诉面试官 3.对于设计方面的问题最好回答每个设计的目的 4.准备充分的话,只需要带着礼貌、自信、乐观的态度面就行了,结果随缘 ●干货总结——常见问题● ▲NO.4-1 游戏问题 ①你说的这个游戏他最吸引你的地方在哪? →那这个玩法/系统的特色是什么? →如果增添某个元素/系统你会怎么设计? ②这个游戏的优缺点? →如何改善? →同类型的XX游戏和他有哪些不同? →为什么要这样设计? ③这个游戏的主要玩法和系统有哪些? →它的核心玩法是什么? →这个核心玩法的设计思路? ④你较为喜欢的游戏类型? ⑤策划的具体分工? ⑥你为什么想当游戏策划? ⑦以自己为原型设计一个英雄? ⑧游戏的开发流程? ⑨策划需要和哪些人对接? ▲NO.4-2 HR面问题 ①你做的最成功/失败的事? ②你的某方面能力如何体现? ③对于这个岗位,你的优势在哪? ④你的职业规划? ⑤你的兴趣爱好? ⑥如果工作中发生了分歧,你怎么办? ⑦你为什么想加入我们公司? ⑧你对加班的看法? ▲NO.4-3 一些总结 ①一些游戏分析见图片,写的并不好,仅供参考 ②系统分玩法类和功能类 设计思维方式:5W1H 1.这是一个什么样的功能(what) 2.为什么需求这个系统?(why) 3.服务的对象(玩家或系统)?(who) 4.使用的场所在哪里?(where) 5.什么时候使用它?(when) 6.这个系统如何运转?(how) ③用户体验五要素 抽象到具体:战略层(产品目标、用户需求)→范围层(功能规格、内容需求)→结构层(交互设计、信息架构)→交互层(界面设计、导航设计、信息设计)→表现层(感知设计) ④设计方法 基础原则: 实用性——弄清楚用户使用情景 易用性——容易上手 趣味性——过程趣味、结果趣味 进阶原则: 稳定性——数值、运气、成长、操作 完整性——细节、逻辑严密性 关联性——数据统计、反作弊、系统关联 商业化原则 目标性——受众面广(大DAU) 窄(大ARPU) 层次性——各个系统分等级逐步开放 ⑤玩法设计 1.射击游戏 I.镜头 II.移动 III.枪械:主要参数为后坐力、横向偏移、散发 新枪制作流程:定位→玩法需求→美术程序需求→测试→反馈(循环) IV.游戏模式 2.MOBA游戏 I.英雄角色设计 定位→配基础属性→设计技能→数值平衡调整 II.局内成长(循环) 补兵杀人→经验金钱→装备等级→能力提升 III.物品道具 消耗品 装备 IV.地图关卡 基本地形 战争迷雾、高地和草丛 防御塔、基地和泉水的负反馈机制 V.小兵、野怪和BOSS ⑥活动设计 1.定义和分类:常规活动 运营活动 2.设计要点:5W1H 3.节假日活动 I.确定节日元素 II.列一个活动日历,做整体规划 III.设计各个活动:充分利用节日元素、活动形式覆盖面尽可能广、不脱离已有系统 IV.可能出现的危机预案 ♪♪♪——♪♪——♪ 暂时到这里吧,完结 最后祝愿各位都能如愿以偿! 卡比献上
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