字节-抖音电商-数据分析面经

面试大概40分钟左右,一面就挂了,问的非常偏业务应该是物流方向的,已经有点忘了具体问题了。
1.先自我介绍,大概说了2分钟就介绍一下学校和几段实习。
2.有一段咨询公司数据分析的实习,详细问了我这段实习,然后问了我做的最成功的一件事情是什么。
3.SQL题,一道是订单求每个用户的消费金额,一道是按消费金额分层用户求平均消费金额,然后问我第二个sql题怎么优化代码。(自己确实面试前很久没有写过SQL了,这块回答的稀烂)
4.问了我电商平台的几个重要指标,怎么构建指标体系,具体到物流有哪些指标。
5.问了好几道不同的异动归因的题,但是记不太清了,我记得有问如果某些商家突然发货速度下降是什么原因。(这一块面试官不太满意,我没有理清思路就直接回答了没有一个数据分析的结构化思考哦)
6.如果快递包裹送到消费者手里破损了要怎么分析是哪里出了问题。
7.怎么提升抖音电商消费者的服务体验(因为是物流方向所以我说了一些像提高商户发货速度,像京东一样构建仓库,让快递员送货尽量送到家门口而不是快递柜,然后尽量电话通知这种)
8.提出了一个新的指标,具体是什么我有点记不清了有点类似于当日发货率,然后问我这个指标突然下降是因为什么。
9.反问,问了三个问题,好像问到了不太能问的东西然后面试官表情不太好。

(我记得不止问了这些但是确实记不清还有啥了,正常面试压迫感十足,反问我问了面试官我的问题,还是得多学习学习)
全部评论
加油加油
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发布于 2023-06-12 00:20 湖南
想问一下数据分析怎么准备面试啊?除了刷SQL还有什么
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发布于 2023-07-02 11:02 重庆
没做过物流业务确实很难回答…真难
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发布于 2023-07-06 16:13 北京
什么时候面得啊
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发布于 2023-06-12 09:48 江西
请问一下是社招还是校招啊?
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发布于 2023-06-13 10:55 美国
什么是不太能问的问题呀😂
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发布于 2023-06-29 00:48 湖北
友友请问咨询公司的数据分析岗更看重什么呢?一般会问什么呢?
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发布于 2024-06-01 16:18 广东

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03-02 16:06
已编辑
中山大学 游戏策划
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。 2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。 3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。 4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。 5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。 6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。 9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。  10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。 11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。  12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。  13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。  15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……#25届如何提前做秋招准备?##非技术面试记录##非技术岗投递进展##游戏策划##网易求职进展汇总##黑神话悟空##游戏策划##春招# #面经#
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