字节跳动北京绿洲工作室游戏测试实习面试

25届春招补录悲剧,但同时报了的26届的实习却被约面了,希望不是被kpi,姑且立帖记录一下,至少字节这种的一面有被记录的价值。
总之记录在这里,发出来攒人品。

3.11一面
面试官相对随和青涩,但面试总体很舒适,没有拷打或是煎熬的部分,很high
1.开头自我介绍,经典
2.为什么想做测试?回答秋招时期有经验,且认为自己适合
3.询问游戏经历,喜欢玩什么类型的游戏
4.询问你最喜欢玩哪款游戏,从里面挑一个测试场景让你说一下测试的功能点。
5.拷打实习
6.问印象最深的一个bug
7.你写的最满意的一份文档是什么?估计测试文档汇报要写不少(悲)
8.小考八股,问了一下三次握手。
9.问了深度广度优先遍历,我说当初学习的是c语言的,和我编程语言不一致,可能不太行。
10.问我怎么判断一个输入的数据类型是字符串,我确实嘴笨不是那么会说,老师看出来我表达不出来也就此作罢,但明确告知若有后续是会有编程题手撕的。
11.智力题,100本书 a、b分别拿 一次可以拿1-5本 如何确保是a最后一个拿的,只要保证最后一次是6本书就行,但最稳的话是每次和对方一共拿6本书,所以只要100—6再和6取余就是第一次你拿的书。
12.反问。

忘记记下来了!
3.12  约二面邮件,约在3.17

3.17 绿洲工作室二面
1.上来自我介绍
2.询问实习期的产出和你觉得实习期你的作用。
3.问了一个场景题,是问的如果测试女武神的水鸟乱舞你会测哪些,我说的测伤害,段数,范围,释放频率,削韧和冲击力还有吸血,考官提示我还有出手韧性。
4.给了我一段代码,让我看代码辨认这段代码里出现的错误,给的是一段普通的迭代,我看出来的问题是第一输入要求非负字符段数字可能有带非数字符号的输入,第二是中间为了方便字符串转int之后最后输出没还原成字符串,第三输入为空的时候没考虑。
5.八股,问的是路由器在计算机网络中的作用。
6.八股,问操作系统中进程间的通信有什么,我记得的是信道,消息队列,共享(内存)和信号量。
7.反问。
一位程序员面向的老哥,面试整体来说还是挺好的,代码题目也不是让我写,感觉更多的需要代码基础是为了能看点白盒测试的部分。总之感觉良好,但总体就问了大约四十五分钟,希望不要被kpi秋梨膏

3.19三面约面
约3.21日
居然三面也还是业务面吗,真不至于逮着我薅kpi的吧

3.20 啧,面试官有事改下周一了

下午请假莫名疲累,现在才更新
3.24 三面
1.自我介绍加实习经历
2.问近期遇到的最大的挑战是什么
3.给了一道场景题,一定时间内写测试用例,要写前提条件和输入预输出
4.老样子,给一段代码,说出这段代码的逻辑,找出其中的错误,总体来说我就看出一个输入值为空时未判定和一个最大值负数时没包含。
5.问一个功能从孕育到上线的流程,以及这个流程中测试都从哪些方面介入。
6.挑两个最喜欢玩的游戏,说一下这个游戏为什么你会喜欢玩,每一个都要介绍的挺细致的。
7.反问
总体而言感觉确实不像kpi,问的很认真,比前两面感觉压力大不少,面试结束也说这会是最后一面,综合前两面考虑一下,希望可以过吧

3.26 感谢信
再见了字节
全部评论
是实习还是25届春招啊
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发布于 03-25 09:42 天津
佬二面咋样了
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发布于 03-17 15:10 浙江
佬,代码解释和纠错是什么语言啊,难度怎么样?
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发布于 04-14 17:21 美国
祝过
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发布于 03-24 20:32 浙江
佬 三面咋样了
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发布于 03-24 16:04 浙江
楼主约二面了吗,我投的正式岗本来投的不是测试,给我转到测试来了,明天面
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发布于 03-13 12:24 广东
绿洲我上周刚一面完,聊的还挺不错的。今天刚看已经中止了。祝你好运
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发布于 03-10 19:12 美国
想问下字节绿洲几次技术面呢
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发布于 03-07 01:22 安徽

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会员标识
04-17 20:20
已编辑
电子科技大学 算法工程师
发点面经希望能求求好运~4.7早面,两天后挂了,面了1h无手撕。面试官人还是不错的。另外面试官那边说在招的都是ue的项目,主要就问基础知识了(八股盛宴)自我介绍略。-----------1.说一下多态√(静态多态函数重载和模板,动态多态派生类和虚函数2.说一下虚函数怎么实现和调用√ (虚表,虚表指针)3.虚表什么时候初始化√(虚表编译时,虚表指针new的时候)4.多继承几个虚表指针,内存分布?√(子类继承了几个基类就有几个虚表,和对应的虚表指针)5.定义一个空的class,编译器默认会帮我生成哪些函数??(回答的是构造、析构、拷贝构造、)(---实际应该还有赋值运算符和两种取址运算符)6.默认生成的构造和析构是虚的吗?√(构造不是虚的,析构没有子类的话默认也不是虚的,但如果是有子类那父类必须得是虚的)7.刚刚提到默认生成的拷贝构造,那么它是一个深拷贝的实现还是浅拷贝实现??(没准备到,一开始说了浅,但是想到浅只是新指针指向,如果两个指向同一个资源,delete两次就坏了,于是说了深。这里面试官还引导我说一下深浅拷贝的概念。)(---实际默认实现是浅拷贝!!但确实也存在上面的那个隐患,所以需要人为的重载)8.说一下C++的内存分区,以及各个区的功能√9.静态成员变量,在那个分区?√ (静态存储区)10.函数内的静态变量或者CPP文件下的静态变量√(都是静态存储区,前者即使作用域消失也还会在内存中存在,只是没法访问;后者可以文件内访问,只是没法跨文件)11.那它们三的初始化的时机是一样的吗?√(C++中的类静态成员变量和cpp文件下的是main执行前,函数的局部静态变量是首次调用函数时。12.New和malloc的区别√13.什么场景使用new什么场景用malloc?(这里说了需要构造对象用new,需要分配内存给基本类型又不需要构造的时候用malloc14.New和Malloc分配的时候,释放时的方式?√(delete/free)15.Malloc申请内存的释放,可以只释放一部分吗?√(free我记得只能释放完整的内存吧)(---如果想动态调整倒是可以用realloc??这个不太清楚)16.指针引用区别√17.class里有三个int,用sizeof给这个class的引用和指针取值,他们的值是多少,一样的吗?√(不一样,引用就是class原大小12,指针就是4or8)18.指针变量所指向的地址不能改变,应该哪里加const?int * const19.内容不能改变呢?const int * (---其实还有int const * )20.四种类型转换,每个的作用√21.static_cast相比C语言用括号进行转换,好处是什么?X(只说了更安全会有类型检查……)(---实际还有,C语言只用于值类型,static_cast能用于指针、引用以及类)22.现在对两个无关的类型,用static_cast进行转换,会得到什么?√(说了编译时就会报错)23.两个无继承关系的类型,用dynamic_cast进行转换,会得到什么??(说了运行时报错)24.运行时报错的具体表现??(指针类型的转换失败,就会抛出nullptr,引用类型的异常,抛出bad_cast(---背倒是背了,但是答的时候没有注意大前提……无继承类型的话,是编译时报错……转换失败才是上面这两种……)25.智能指针说一下√26.shared_ptr作为函数的参数传递时,会增加引用计数吗?√(值传递会调用shared_ptr的拷贝构造,引用计数会加,但是引用传递就不会)27.如果是我用拷贝的方式来传递,他是在什么时候把加一给减掉了?√(函数执行完,局部变量生命周期结束时,拷贝的那个shared_ptr对象自己的析构调用时减128.Unique指针,可以写一个函数,它的返回值是unique指针吗?X(我说要分情况,如果一个函数里局部变量的unique指针,不能这样返回,如果全局的就可以)(---这里应该是完全没答到点上。函数返回值直接用unique_ptr是恰当的用法,临时对象直接通过移动语义传递独占所有权。)------数据结构篇-----29.说一下栈和队列,应用场景√(函数调用,回溯算法//BFS,FIFO策略)30.如果在C++里自己实现队列(不用STL),有那些方式?√(链表队列,数组用循环队列)31.用数组的方式来实现的缺点是什么??(会有空间的浪费,队列最大长度也有限)32.现在我把队列改造成一个带优先级的优先队列,我现在我向里边插入一个元素,它大概的流程是怎样的?X (这里当作成了OS里的那个多级队列,直接超级大爆,后面面试官甚至提醒了我堆排序也没唤起记忆)33.计算哈希值有哪些常用方法(说了MD5码,SHA256,简单的话就取模)34.遇到冲突怎么解决?√(链地址,开放地址法)35.链地址法怎样来解决哈希冲突。而且使用这种方法,最后查找的时候是怎样来查找?√(指针数组,取模后找对应槽位的链表进行遍历,顺便提了一下链地址如果长了,负载因子高了也需要动态扩容并调整哈希函数)36.用哈希表实现的容器?√37.红黑树相比于二叉平衡树的优点?√(只说了平衡的严格程度,插入和删除效率也更高,虽然同为O(logn)但红黑树所需要的旋转更少)-----根据项目问八股环节---------38.“从操作系统层面考虑序列化,中间大概发生那些流程,把内存的数据转换成硬盘中的数据?”X (文件IO忘了,只说了转换为流文件再写入磁盘)39.这个过程它会涉及到操作系统里边用户态和内核态的切换吗?X(一开始说了不能,爆了,下面面试官再问的时候才说能)40.用户态和内核态就是他设计出来的主要目的是什么?A:内核态可以访问调度各种资源数据,包括外围设备,用户态只能访问分配的资源。41.游戏的存档IO这一步,可以在主线程进行吗?他会不会导致游戏就是卡住了,比如你写的东西很多A:有可能42.那你会考虑怎么实现和解决?A:可以考虑协程43.我们先说协程,它本质上是开了一个新的线程,还是用其他的方式来实现?√(说了一下协程的原理)44.稍微发散一点,如果我现在很多数据量很大的需要写入到硬盘中,并不一定是游戏存档。你来写程序的话,会写一个多线程的方式的程序,还是写一个多进程的方式的程序更好一些。A:认为多线程好一些,会共享内存且线程切换开销小一些,但是要注意写入时的保护(感觉是一个开放性问题,还有什么可以说的吗?)45.那有哪些线程同步的方式?A:临界区,互斥锁,信号量46.假设我们用信号量的方式,简化一下,比如就两个线程,一个写的,一个读的,这个信号量大概是怎样来操作的?A:我说可以允许多个读线程并发,读与读之间可以不互斥,但写线程要和所有其他读写线程互斥(感觉答的不对口)47.UI相关有用到什么设计模式吗?A:我回答了UI管理器用了单例,然后一些其他对象触发UI逻辑更新时会用到观察者------没有手撕------反问问了面试官部门现在的工作内容?然后实习生进去一般是做什么?问了如果Unity转UE有什么建议还是说工作室会有什么指导?#牛客AI配图神器#
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