西山居挂-微反思
已经当了两周牛马,对策划有了更多理解。也思考了一下西山居挂的原因和理解。
思考如下:
1、问题回答中规中矩,没有什么亮点。我面的是尘白项目组,当面试官在问我射击类游戏和动作类游戏有什么区别时,我其实就应该在回答区别后再去衍生到如何把这两个类别的游戏战斗玩法融合到一起,毕竟尘白就是这样的设计。这个问题其实在面试之前我都已经有过思考和腹案了,只怪当时有点紧张只知道一问一答了。
下面是面试前的思考,如何融合射击类和动作类的战斗玩法:
两个玩法有着核心的区别(详见上一期),必然就不可能平衡的融合在一起,必然是会偏向某一核心玩法的。
- 偏向射击类玩法:在射击的基础上融入战斗技能,那这类技能不能打破输出需要依靠射击这个动作来产生。围绕这个核心展开,技能就可以设计成给子弹附魔、给枪械充能、给弹夹无限子弹、弱点暴击等设计。如此,游戏的核心战斗体验就偏向射击。
- 偏向动作类玩法:在动作的基础上融合射击技能,这类技能会较大限度上的剥夺掉射击这个动作的时间,而是转由不断释放技能。技能就可以设计成开枪射击命中敌人后给予技能CD缩减,技能释放给与敌人较高伤害或是给一个大位移(附带位移后无敌)之类;或是通过释放技能快速清空弹夹,一旦弹夹清空角色做出近战枪械攻击(就是像用枪托怼人这类动作)。
2、没有实习经验,是一个问题
3、学历羸弱