秋招之路:零基础游戏引擎/图形方向求职总结

1.前言

本篇总结主要记录和描述我如何从AI方向切换到游戏引擎/图形方向,以及学习过程和面试过程中的经验。

首先声明(叠甲),总结中的内容不涉及任何一家公司的具体面试内容以及流程安排,只记录个人学习过程和面试经验,以及个人对游戏引擎/图形方向的看法。本人在25届暑期实习中收到两家offer,秋招中共收到六家offer/谈薪,以下经验可能对你求职有一定参考价值。

开始之前首先感谢以下牛客前辈的面经和总结:@IceBear白熊 @KujouAika

2.背景

本科双非电子信息嵌入式方向,硕士某末流211计算机专硕AI方向。研一暑假小论文投递出去后开始准备就业工作,正式开始学图形学的时间点大概是23年10月。本人之前参加过一些竞赛,C++和Python还算熟悉,同时在Acwing和Leetcode上有一些刷题经验,因此重点主要放在图形学的学习上。

  • 为什么我选择CG方向作为就业选择?而不是后端或算法?

    因为CG好玩!后端学了一点感觉没意思,算法虽然有篇A会,但考虑到论文方向冷门且本人BG毫无优势遂放弃

3.学习路线

  • 2023年 10月-12月 :

    • 主要学习 LearningOpenGL, Games101 202 104
    • 部分其它参考:catlikecoding, GPU Gems, filament....
  • 2023年 12月-2024年 3月 :

    • 实现自己的渲染器: 编辑器+ECS + Forward/Deferred + 所有常见效果 + ...
  • 2024年 3月-5月 :

    • 一边面试一边复习,没有学新东西
  • 2024年 5月-9月 :

    • 往渲染引擎中添加Vulkan支持

以上是学习过程中的大概情况,还有一些资料比较琐碎就不列出了,当学习过程中遇到问题,大部分也能在google中检索到。

3.1 路线总结

选择的项目内容都是自己实现的,但是猜测同岗的选手大部分可能都是类似的项目,虽说不同人的侧重点和实现有所不同,但是换位成面试官难免感觉有点审美疲劳,如果项目能聚焦在一个比较小的方向上/或者具有一定实用性绝对是一个加分项!

3.2 暑期实习投递情况总结

3月开始投递,共投递约19家,其中发笔试的一共8家,约面6家,选择面试的3家,走完流程给offer的两家。 由于没有实习经历且是半路转图形的,游戏公司几乎全军覆没,所幸得了德子的收留,不然就只能去鹅的客户端了

3.3 秋招投递情况总结

8月开始投递,共投递53家(约一半为C++软开岗位),其中发笔试的一共16家(全是图形/游戏岗的笔试,C++软开岗一个笔试都没发,由此可见C++软开选手的秋招难度)

流程情况 公司(岗位)
笔试挂 西山居(引擎),雷火(引擎)
一面挂 哔哩哔哩(引擎),网易互娱(引擎)
二面挂 联影医疗(图形图像),IEG游戏发行(游戏客户端)
三面挂 IEG魔方(引擎),Funplus(引擎)
offer 摩尔线程(图形),不鸣科技(引擎),英雄游戏(引擎),叠纸(引擎),字节(游戏客户端),德子(转正/引擎)

秋招刚开始时特别是八月和九月真的不是很顺利,一来是项目很久没更新了,自己不是很熟练,二来是八股也忘得差不多了,导致面试过程中有些问题自己都忘记了。

转折点是九月的Funplus二面,这场面试结束后感觉状态回暖,这之后所有的流程全部顺利走完,和所有的面试官基本都聊得很好(自认为)

秋招结束之后我回顾了一下,相比暑期我有什么明显的进步吗?

答:其实是没有的,简历唯一多的只是一份实习经历而已(再次向德子表示感谢),但是秋招过程中明显感觉自己的心态和面试技巧都得到了提升,体现在面试中就是交流更加顺畅,自然

因此,实习经历是秋招中非常重要的加分项,如果没有实习的话,我大概率是找不到工作的

4.一些经验

有关图形学的学习,不能通过面经直接获得,但是面经可以作为一个目录参考。

关于这部分的内容,大体上可参考zhihu这位佬的文章【游戏开发面经汇总】- 图形学基础篇 以及白熊佬的这篇面经零基础非科班校招图形/引擎/游戏面经长文分享

下面是一些我自己补充的内容,可以看看自己是否了解该内容:

  1. 除PCF,PCSS外还知道哪些阴影算法?
  2. 了解超分算法吗?FSR2.0了解吗?
  3. 体积光除了用光线步进做,还有哪些方法?
  4. Forward+了解吗?
  5. 移动端渲染管线了解吗?和PC端有什么区别?
  6. GI算法了解哪些?分别介绍一下?
  7. IBL实现的具体细节?中间做了哪些假设?
  8. CSM实现的具体细节?有没有遇到抖动问题?怎么解决的?
  9. F0和F90分别是什么?F0和F90的物理意义是什么?
  10. BRDF具体介绍一下?有哪些常见的BRDF?
  11. HDR解决了什么问题?有哪些常见的HDR格式?
  12. Tone Mapping具体介绍一下?有哪些常见的Tone Mapping算法?
  13. 几种测试的顺序以及冲突的解决方法?
  14. 不同平台的shader怎么处理?
  15. Vulkan的同步机制了解吗?
  16. Vulkan中的Fence、Semaphore,Barrier有什么区别?
  17. 如果出现卡点,怎么排查?
  18. 如果让你设计光源剔除方案,你会怎么做?
  19. UE的RDG了解吗?
  20. C++反射你是怎么做的?

5. 补充资料以及优秀项目分享

6. 总结

这不是一个游戏引擎/图形方向劝进或劝退的文章,只是记录一下自己的秋招经历,以及一些自己觉得有用的资料。

如果就是想学游戏引擎/图形方向,那么上述经验可能对你有点帮助。但是引擎不是只有渲染,还有诸如物理、动画等等的小方向。总之记住多动手,多实践。如果有问题也欢迎评论,私信,看到的话我会尽力回答。

免责声明:由于市场行情和不同公司HC变动,不保证按照上述流程一定能找到工作,仅供参考。

最后,如果看到这里,那么不管你是什么方向的,被小猫指到的人通通拿到满意的offer,顺利上岸! alt

#25届秋招总结##牛客创作赏金赛##秋招结束啦##面经##晒一晒我的offer#
全部评论
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发布于 11-20 19:04 江苏
太强了哥
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发布于 11-20 22:02 广东
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发布于 11-21 10:30 北京
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发布于 11-23 00:03 江西
tql
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发布于 11-23 10:48 江苏
很强了,往年大厂随便进,现在实在是........
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发布于 11-24 15:48 广东
好强
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发布于 11-26 17:14 上海
看到研一暑期就能投顶会,学习能力已经超大多数人了😳
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发布于 11-26 20:55 江西
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发布于 11-20 18:48 安徽
给A会大佬跪了
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发布于 11-20 22:57 新加坡
字节的游戏客户端会要求提前实习吗
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发布于 11-21 13:52 浙江
学习了
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发布于 11-27 14:15 江苏

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11-13 02:58
已编辑
华中科技大学 C++
投递60+,拿到了以下9家,全部都是图形相关:腾讯 字节 高德 美团(集齐datm召唤神龙!)网易互娱 叠纸(几乎快拿到了) 沐瞳 友塔 科大讯飞 个人原因主动终止:荣耀 虎牙 途游 巨人流程中:华为海思面试挂:鹰角一面挂 米哈游一面挂 点点一面挂 快手游戏一面挂 西山居一面挂简历挂/无动静:其他所有游戏厂:雷火 搜狐畅游 莉莉丝 完美 祖龙 灵犀 funplus Gerena 吉比特互联网厂:百度 京东 小红书 阿里大文娱 元象制造业:蔚来、理想、小鹏、摩尔、中望、酷家乐、影石、迈瑞、小米等等个人在今年的秋招中感受很深刻,因为自己本科是嵌入式方向,专业也是非科,硕士阶段一路上0基础转过来,在图形这么垂直的领域拿到了令自己很满意的结果,能与同届的图形/引擎大佬们同享秋招offer,真的很不容易。同时对图形领域有了很多工业上的理解,图形能做的事情远远不止游戏。欢迎秋招的同学们私聊交流。贴主bg:双九非科 一段大厂实习 一个军工仿真项目性能优化/几何处理/中间件,非渲染向无奖项无科研无竞赛经历:本科阶段沉迷嵌入式,打过蓝桥杯和工训赛拿了点奖,很幸运保送了,因为自己菜没进大牛组,没想到这个保送将彻底改变我的职业道路,跟了毫无科研建树的导师,全程打工。恰巧赶上2022寒冬,看到师兄门找工作不顺,研一有非常灰暗迷茫的一段时光,天天在牛客与脉脉的焦虑中度过。研一碰巧接了仿真的项目,第一次接触到opengl,觉得图形很有意思,于是接触了万恶之源101,意识到与其每天焦虑刷帖作茧自缚,不如行动起来。研二基本在学习图形、写小引擎、做图形仿真项目中度过,这部分比较杂乱后面会拓展。研二下学期参与某个工业图形项目,大开眼界,学习了很多东西,靠着这个项目经验成功找到了实习,这段实习也成为了我秋招最重要的筹码。秋招:先说我的结论,除去运气和投递时机,我认为学历最重要,其次是项目/实习,最后才是能力。学历:我看过很多二面三面hr面刷掉的同学,但是双9学历保证了我每一面排序都不会太靠后,即使被刷也都是一面看到我不对口刷掉了,我个人只要挺过一面基础拷打和对口性判断后,都能oc,很难说这不是学历的功劳。我想,应该是现在图形越来越卷,面试官难以对求职者有效区分,学历就成为筛选最快的方式,与后端巨大的行业规模兜底相反,引擎这种一年几百个hc的极其垂直的行业,学历差会带来非常大的0offer风险,没有211及以上的学历建议入行慎重。实习/项目:对口实习/项目非常非常重要,是决定性因素,千篇一律的小引擎、渲染器真的很难让面试官提起兴趣,一是轮子项目面试官不懂实现不好问,二是面试官通常专精某几个方向,小引擎广而不精容易被拷打。(来自去年耿鬼大佬的建议,确实有用)。按我个人的感受:面试官能认同你的工作基本就是绿灯了。非常建议想冲的小伙伴去做工业图形项目,除非是有含金量的复现,不然解决图形问题的实际经验绝对比造小引擎轮子有意义的多。能力:这方面其实很难评,图形学有很多屠龙技,106群里也卧虎藏龙,但是国内游戏工业对渲染的认知平均还是比较落后的,有经典效果实现和工程经验其实可能更受欢迎。除此之外,引擎!=渲染,非渲染项需求也十分巨大,动画、几何、工具链、性能优化、各个子系统,都有起飞的空间。其实能力和实习项目强相关,有多少能力,面试官一看你的成果便知。学习路线:哥们几乎是0基础从cpp开始学的,按顺序从左到右C++与编程基础:四大件、CPP prime、CSAPP、webserver和tinystl开源项目、effective C++图形学:games101、tinyrenderer、games202、learnopengl引擎:游戏引擎架构、cherno的hazel源码、某培训班引擎源码、UE5源码其他:力扣400题(基本无用) lua cuda及其并行思想个人学习路线其实走了很多弯路和冗余学习,希望有经验者可以纠正贴主。个人感悟:1、graphic is ugly,走这条路付出的探索成本比保姆式的后端要多得多,但是后端的学习量也因为保姆式路线而异常庞杂,该不该选择这条道路应当结合自身情况及兴趣慎重决定。2、投递时机我感觉很重要,最好早投,有些厂甚至是开启前几周招完了,后面几个月的招聘只是做宣传。尤其各家引擎的hc都个位数的情况下,很有可能你是最优秀的但是却不是最幸运的。3、图形远远不止游戏,如果你和我一样是通过非游戏途径入坑图形的,完全可以考虑其他可能需要图形的业务包括但不限于:CV、自动驾驶、智能座舱、智能创作、VR/AR、视频剪辑和内容创作、gpu开发、CAD工业软件、地图、仿真、视频特效、医疗影像、影视/工业离线渲染等等。这样求职可投项将增加一倍不止,有效降低了失业风险。4、永远不要放弃,坚持投递、笔试与面试,图形行业招聘并不成熟,即使是很多大厂,JD和实际招聘的情况是不一致的,而且各个组需要的人才情况也不一样,不要轻易泄气,能不能进去先面了再说,甚至面试官在面试的过程中觉得你是可塑之才也是完全有可能的。比如我的叠纸就是引擎挂了调剂到客户端,但是最后客户端的面试官们对我的技术栈感兴趣,愿意继续以引擎的身份面试我,让我得以走完流程。同时也有像米哈游这样的厂子JD和引擎招聘实际情况差异过大,狠狠地坑了哥们一手,实际应该投递其客户端工具而非引擎,错失米子良机。不要放弃,说不定呢,多多调研面试情况,尽全力展示自己。先写到这吧,以后想到什么继续写点。
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