游戏开发秋招回顾和反思(给明年秋招的同学)

秋招Timeline

25届秋招从7月末开始投递面试集中在8月,9月基本已经在hr面和等offer阶段,泡池子可能会很久泡到10月底

截止今天,拿意向书的有腾讯天美、米哈游,还在泡池子的有字节,转正挂的有雷火(没消息应该是挂了)。

准备过程

2022.09-2023.03

这一段时间主要在上课、给导师做横向(和游戏毫无关联的前端项目)、科研。研究方向是图形学-物理模拟,这段时间,经常看知乎大佬的科研产出,各种炫酷吊炸天的demo,在Disney、Pixel、WetaFx里的特效应用,也想认真搞科研,说不定未来能去国外读博。但是无奈基础太烂,所以这个阶段基本是补基础-焦虑痛苦的过程。先后大概看了这些课程/书籍:games101(渲染入门)、games102(实时渲染)、games103(物理模拟入门)、games104(游戏引擎)、LearnOpengl、RayTracing in One Weekend、连续介质力学的网课(川大)、RobertBridson 《Fluid Simulation for computer graphics》、蒋尘凡夫siggraph course《mpm tutorial》、taichi图形公开课(刘天天)、games201(胡渊明)。也看/做了些项目:参考了Fluid-Engine-dev写了个小的流体解算器、写了个mpm解算器、玩了一下Houdini的脚本/插件/渲染(连连看)、学了一下稀疏空间数据结构(OpenVDB、SPGrid包括他们的论文)、渲染方面写了个简单的软光栅、简单的path tracing、opengl写的一些实时阴影算法。

然后就是跟导师确定要做mpm,看相关的论文,主要以蒋尘凡夫实验室的为主,用的也是他们组的框架,在这一段过程中,深入的学习了一下这个框架,里面的各种无锁多线程染色方法、模版元技巧、各种设计模式、几何算法都写的引人入胜。

也是在这个过程中,发现自己的数理基础很薄弱,没有认真系统学过数值计算、物理方面的计算力学,也没有特别的高性能计算的功底(SIMD、Cuda),我的能力对于搞图形模拟的科研来说显得捉襟见肘,也大概了解了一下行情,做图形科研如果没有若干篇siggraph和博士学位的话是很难进入工业界的,于是开始转型去实习。

2023.04-2023.05

学/复习了这些内容:C++面向对象基础(侯捷)、实际项目中的C++技巧与设计模式(b站小彭)、图形八股、简单学了一点Unity和C#参与了一个unity横向(至今基本不会)、编译连接原理(程序员的自我修养那本书)、复习408(操作系统、网络、组成原理、数据结构)、随缘略微刷题

2023.06-2023.08

实习:去了家医疗行业的小公司、做虚拟手术的物理引擎,老板人很好,交大毕业40多岁,每天亲力亲为推公式写代码、还给我们讲论文。实习中做了一点几何剖分方面的工作,看论文复现为主,但是最后出于性能、稳定性方面的原因,没能搞出来集成进系统有点愧对老板。值得吐槽的是,传统行业C++版本很落后,用的还是98,多线程用的pthread。

2023.09-2024.04

实习:腾讯-ieg-游戏前沿技术,做美术工具,c++ sdk、DCC和引擎插件(maya/motionbuilder/3dsMax/unreal)。做的工作有点偏动画TA,mentor是育碧出身的TA、leader是nvidia、autodesk出身的引擎程序,半年时间除了些许杂活,做了两项很有意思的工作,一个是pose space deformation,另一个是伪物理的动态骨骼(类似于kawaii physics和magica cloth,但是做在maya端)。这个过程,还是比较符合我的理想中的工作内容的,一些线性代数(各种坐标空间转换、各种形式的线性方程组的最优解法)、一些调研(看一些GDC上的内容、一些paper)。Leader、mentor人都很好,中途被分了个活,我觉得对自己提升不大,主动找leader让换个活,他很爽快的同意了并且让我积极的去做一些预研的工作。最后离职的时候还是很不舍,但还是想去项目组体验一下真实的游戏开发流程。

2024.05-2024.06

为了完成毕业要求,在家赶论文,赶在6月投了篇工作。这一过程,主要在写modern c++和houdini插件。然后也带着看了些八股,拿了网易雷火项目组的暑期实习offer

2024.06-2024.09

实习:网易雷火在研unreal项目。做了1个月编辑器工具,2个月gameplay和ui,了解了一下游戏项目组真正的运作过程,日常996写单子。项目组有很多知乎上活跃的大佬,跟他们学习了很多。这三个月还是比较辛苦的,每天9点半到11点随机回家,跟对象打会儿游戏,然后准备秋招。这一阶段因为在做realtime的gameplay,所以更多的是在学引擎源码,包括动画系统(动画蓝图的执行过程、自定义节点)、引擎数据结构(无锁队列、FTaskGraph)、物理系统(chaos)。在雷火的共享文档中也学习了不少内容,包括ue的gc、反射、合批、性能优化技巧(只看过没实操过)。

在 8月份,开始秋招面试,基本是约会议室面试,每次面完都要赶回来跟策划、ux同学沟通业务,赶单子进度。

面试总结

因为我没有投很多家,面试也比较少,可能存在一些以偏概全的主观论断。

大部分面试都是以聊项目、聊实习、聊论文为主,穿插简单八股和算法题/数学题/智力题。当然也有些面试会着重考察计算机基本功,给的题比较公式化,猜测面试官会开个文档,从c++、数据结构、操作系统、组成原理、编译原理、渲染、几何、动画、引擎一条一条的问过去然后记录。还有些面试会着重考察c++和数据结构基本功,会让我完整的实现一个功能完善的数据结构,自己给出测试用例并自检,然后还会提出新的功能要求。

经验教训

  1. 算法科研不死磕,如果自己不是这块料,立刻换方向all in工程
  2. 要有突出的“点”来吸引面试官。如果一个项目/实习/论文能和面试官聊15分钟以上,并且被他不断追问的情况下也能侃侃而谈,那基本稳了。这个“点”,对于游戏开发而言,要么是对引擎某一个子模块/子领域深入调研、断点调试;要么是实践中的对性能优化了百分之多少;要么是搭建了一个很成熟完善的战斗系统之类,并证明他的可拓展性。当然其他的还有很多,只要有大量调研、技术深度、自己的思考......
  3. 基础要扎实(八股)、代码水平(多写、多用高级技巧和设计模式、多参考开源项目重构自己的项目)
  4. 暑期实习要优先选未来想去的城市/工作/岗位,这样秋招时就多一个转正的选择。如果确定要转正了,要向leader要核心的活,否则答辩会被argue
  5. 时间线规划:现在秋招越开越早,提前批一般7月就开了,所以最好4-6月暑期实习,总结整理实习内容之后参加秋招。
  6. 刷题不重要,题刷的多不如业务匹配度高,他想要你的话不会给很难的题,hot100 is all your need。(我到秋招结束只刷了30道题,友塔给了一道hard,明摆着不想要我,我直接说不会,其他公司的每一题都A了)

最后也想问问牛友们offer怎么选

#晒一晒我的offer##你觉得今年秋招难吗##牛客创作赏金赛##你都收到了哪些公司的感谢信?##投票#
全部评论
天呐这就是大佬吗,这样对比一看我读研期间简直荒废了两年指导今年五月份才想起来找实习,着急忙慌的各种基础都没有打牢
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发布于 2024-10-24 20:47 浙江
太牛了…看的我啧啧称奇啊,本来刚开始看还有点酸,后面就释怀了,感觉该你拿offer啊
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发布于 2024-10-24 18:43 瑞典
鹅吧,米好像下坡路了
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发布于 2024-10-30 23:47 浙江
哥们啥学校啊,比起你来我太菜了,但是你简历挂的很多我都过了,但是我太菜了那几个都是笔试完无回应
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发布于 2024-10-25 12:01 湖北
感觉米家和鹅挑个喜欢的base就好了
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发布于 2024-10-24 18:19 广东
不是哥们,你做科研的工作时间用了多久啊😂
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发布于 2024-10-24 18:35 浙江
太吊了,大佬
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发布于 2024-10-24 22:44 湖北
米吧,听说米往鹅跳槽涨薪幅度很大
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发布于 2024-10-25 23:45 广东
非常好的分享
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发布于 2024-10-25 00:19 辽宁
图形/引擎这边真的不需要刷题。。。我面了30场+就撕过两次题,一次反转链表一次统计二进制1个数。。白刷了400道题。
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发布于 2024-10-25 02:45 湖北
大佬tql
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发布于 2024-10-26 11:54 北京
厉害厉害
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发布于 2024-10-26 12:24 辽宁
牛的兄弟,游开榜样了!
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发布于 2024-10-26 22:39 北京
该你拿offer
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发布于 2024-10-28 19:05 湖北
建议米
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发布于 2024-10-31 19:37 广东
佬是超人吗
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发布于 2024-11-02 12:11 北京
与佬相比差距真大啊
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发布于 2024-11-10 02:15 安徽
三角洲吗佬
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发布于 2024-11-28 15:52 北京

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TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。 3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。 5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。 6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。 7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。  8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。  9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……  10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。  11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛围?  13. 大学期间最有成就感的事?  14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?  15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?  16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。#非技术面试记录##非技术求职现状##游戏策划##游戏行业##4399##游戏求职进展汇总##秋招##游戏策划##春招#
溯鱼:佬哥的回答水平真行
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02-26 17:00
已编辑
中山大学 游戏策划
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。 【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#游戏求职进展汇总##三七互娱##游戏行业##牛客创作赏金赛##游戏##游戏策划###非技术面试记录#
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