游戏新人如何选择游戏赛道

详细讲一下游戏赛道,包括赛道划分、特点,不同策划岗位如何选择游戏赛道。

1、赛道概述与赛道划分

“赛道”可以简单理解为:“某一类在市场上争夺相同客户的产品”的总称,是一个行业的某个细分领域。放在游戏行业,“赛道”与“游戏分类”关联密切,只是“游戏分类”更侧重产品设计的角度,而“赛道”更契合市场竞争层面的语境。

赛道可以按照多个维度来划分,包括「游戏题材」、「玩法内核」、「产品来源」、「技术形式」、「创作性质」和「玩家规模」等。

比如按照「玩法」,或者说「体验类型」来划分的策略类、消除类、动作类等赛道。大赛道还可以进一步切割成若干个细分赛道,比如RPG赛道下的MMORPG赛道;射击类赛道下的第一人称、第三人称赛道。通常系统、关卡、战斗、玩法策划这些职能更关注这种划分维度。

赛道也可以从「文化受众群」的角度来划分,常见的比如说二次元赛道和女性向赛道,甚至可以细化到克苏鲁和轻科幻等特别具体的内容赛道。通常美术、文案策划比较关注这种划分形式。

同一款游戏也可以按照不同划分维度归属于不同的赛道,比如《原神》从文化受众的角度可以归属于二次元赛道,而从体验类型方面又可以归属RPG赛道。

2、赛道与岗位契合度

由此可见,在不同职能的从业者的眼中,同一款游戏与他们的契合度也是不同的,例如对文案策划来说,《原神》和《明日方舟》可以算是同一赛道的游戏,他们可以在这些二次元游戏中自由选择;但对一个关卡策划来说「原神」和「方舟」完全就是两类游戏,在他们的视角下,「原神」和「逆水寒」的近似度都比「方舟」更高。

从求职的角度,跨赛道的跳槽难度,显然是远大于同赛道内跳槽的,赛道由此成为一个游戏人在行业内跳槽的时候,除了自身的职业方向之外最重点考虑的因素。

一个人的能力模型能适用于更多赛道,就是所谓的求职面宽,反之就是窄。不过赛道窄,也可以正面理解成专注单一赛道“深耕”。

不同的游戏赛道,对其他赛道从业者的兼容度也是不一样的,比如SLG赛道中,负责系统、玩法、数值的策划,与其他赛道的兼容度就越低,因为SLG的目标玩家、获客方式、留存方式、系统玩法结构、数值体系与其他类型游戏的差异比较大。而大部分MMORPG赛道的系统策划,对相当多品类都有比较好的兼容性。

兼容性就是取决于这个赛道的具体内容到底有多封闭,越是自成体系的赛道,和其他赛道的兼容度越低,从业者跨赛道跳槽就越困难。但优势是,其他赛道的竞争者也有进入成本。

3、游戏喜好与入行

对于还没有入行的准从业者来说,自身的游戏体验会极大影响入行难度。

假设一个应届生游戏体验全都是硬核动作+强叙事RPG+单机游戏,可能更适合他的就是比较强调动作战斗体验、叙事演出的品类。

而且这样清一色的游戏体验,会给用人公司一种 这个人“非常理想主义”,“兴趣排他性非常强”的第一印象。如果想要扩大求职面,就必须拓宽其他赛道的游戏体验。至少要让对方觉得,这个候选人体验宽度广、排他性弱,不会出现入职之后没过几天,就因为项目不完全符合自身兴趣,就直接裸辞的尴尬情况。

既然赛道是市场竞争语境下的表述,那么我们显然不能机械地看待这个词,因为市场本身就是不断变化的。一个偏门小赛道,很可能有朝一日变成主流赛道,甚至一个不起眼的关键词,很可能会演化成炙手可热的赛道招聘关键词,成为人才身上的重要标签。二次元赛道在近5年的表现,就是一个典型的例子。

我们同时又要看到,对不同的人才,“赛道地图”有不同的形态,从业者和准从业者在衡量市场上游戏与自己的亲疏远近时,更应该从自己“了解什么”、“能做什么”的朴素角度去理解。

比如作为一个关卡策划,当你充分了解开放世界的设计要点,并有大量的相关游戏体验和思考后,你就应该有自信去挑战任何包含开放世界的关卡策划岗位,即便这些游戏在很多人看来,不属于同一个赛道。而不是用一些关键词生搬硬套。

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发布于 2023-10-23 14:48 江苏

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