【极简面经】射击玩家网瘾患者的游戏策划秋招行
又到校招季 我胡汉三回来了
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咸鱼风格慢更,目前写完面经,后面会把自己的学习准备方法整理好写上来
随便讲讲
作为一个一头扎进游戏行业撞了南墙也不回头的弟弟,目前拿到三个射击项目的意向书/口头offer——
- 网易互娱
- 网易雷火
- 腾讯天美
回顾自己的求职时间线,从去年腾讯暑期实习第一场面试开始已经整整18个月,经历了19年4月到20年4月的颗粒无收,也经历了20年4月到现在的四投四中(延毕后参加秋招)。
写这篇帖子一方面是回顾下自己的校招心路历程,一方面希望能应聘游戏策划的同学提供一些参考。
1.个人情况
自我介绍
来自大县城的双非本科,绩点一般,平时最喜欢的事之一就是游戏。还记得五年级永恒之塔将上线时,不到十二岁的小屁孩盼星星盼月亮盼着开服,课间就抱着比课本还厚的攻略集啃(从童年开始的网瘾之路hhhhh)。
高考后的暑假赶上ow热度正起,试着入坑结果大学就彻底没离开过,进过业余队伍,参加过各种比赛,组织过电竞社进过校队,也蹭过职业队的训练赛(然后被各位大哥打的家都不认识)。
现在自我定位是个不挑食的主FPS玩家,什么类型游戏都会试一下,实在没时间玩也要抽空b站通关。
2.秋招面试(暑期实习面经)
时间线
2020.07:
- 海投提前批简历
- 月底被腾讯魔方FPS组捞起面试
2020.08:
- 腾讯魔方面试(HR面后放弃)
- 重开腾讯天美J3面试
- 雷火/字节等游戏策划岗笔试
- 雷火面试
- 收到网易互娱意向后放弃除腾讯、雷火外所有流程。
2020.09:
- 雷火HR面+意向书
- 腾讯天美GM面+HR面+口头offer
面经
因为个人爱好+实习经历,我的秋招意向固定在射击类项目组,面试时也会和面试官说明这一点。
因为面试过去比较久基本忘得差不多,而且问题基本专精在FPS上,所以面经只是比较简短的记录(咸鱼式极简风,重点在之后更新)
雷火:2轮交叉面 + 1轮专业面 + HR面(8.11-9月)
雷火在通过笔试后,会有项目组来筛选简历,对你感兴趣的项目组都会发起面试(但一般来说是两个项目组?这点不清楚),在面试匹配度上体验会比较好。第一轮交叉面后,只要有一个项目组通过面试就可以进入下一轮。
交叉一面:
- 自我介绍
- 对FPS理解
- 对一些游戏内元素拆分
- 询问了我blog上对ow缺点分析的改进方案(之前为了整理自己写过的东西和作品搞了个blog,而这次小姐姐问的是我几个月前写过的东西,自己都只隐约有一点印象。提前看简历附件和作品的面试官面试体验都超棒)
- 有没有用过引擎
- 对几个都玩过的FPS聊了聊
- 反问
交叉二面:
- 自我介绍
- ow优缺点分析
- 我这里不是射击类项目组,一会把你推荐给那边,等后续通知吧....
专业面:
面试官是射击类项目的制作人,很能聊的大佬。
面试前半部分和前一面没什么区别,会深挖回答时聊到的机制,还包括为ow设计英雄等等题目。但不会有压力面那种一直打破砂锅问到底的连续问题,适当时候还会给出引导。
后半部分主要在问个人优缺点,实习时遇到过什么问题和怎么解决,为什么想做游戏和一些职业规划与爱好的开放问题,后面甚至闲聊到发现面试官算半个老乡hhhhhh。
HR面:
雷火HR面相比其他公司更细致,包括
- 自我介绍
- 简历中项目提问
- 实习遇到的问题/怎么解决/为什么想到这种方法/改进方法
- 个人职业规划
- offer选择
- 项目介绍
- 反问环节
腾讯魔方:群面 + 3轮项目组面(初/复/复) + HR面(7.28-8.10)
因为去年腾讯提前批8.1就启动了,所以今年7月底就上官网开始改简历,改完后当天就被锁定约定了群面时间。
群面
远程群面有个好处就是可以一人独占一张桌,不用担心群面笔记放不下了hhhhh。
这次群面道设计题,设计游戏并输出方案。群面题目差异化很大,这里只是总结下自己的经验。
对我来说群面最重要的不是把自己的建议塞进方案里,而是在大部分人都能输出建议和保证讨论框架完整的前提下,输出一个起码能逻辑自洽的方案。
相信各位应聘游戏策划的同学要么玩过很多游戏,要么对某个/某类型游戏有不少独到的见解。心里自然少不了各种IGN满分设计。但也正因如此,不少同学也很容易在讨论时过度设计,左边加一点右边加一点,加了battle pass还想加月卡,加了PVP还想加PVPVE。而当所有人都在做加法的时候,这次群面讨论基本就在跑偏的路上一去不复返了。
在大框架和主要系统没定好的情况下,请不要太过执着于某个系统/功能模块的设计细节,投放奖励是皮肤还是装备并不能帮助小组通过群面。
顺便对题目没足够信心就请尽量少跳职责,讨论时当个平民输出观点顺便帮队伍cue下节奏,整理总结,承上启下,把跑偏的讨论拉回来,照顾下没怎么发言的同学不香么?魔方群面有位同学,因为顺序讨论后的自由讨论环节没有太多发言时间,最后自告奋勇做总结发言,但讲的方案零碎散乱还不顺畅........这真的真的是超级减分项(大概就是听到扶额的感觉吧)
最后,群面时一定要做好笔记,不管是思维导图还是纸笔还是one note,请一定要做笔记,组内同学自我介绍时记下他们的爱好游戏、实习项目,同时记好组内同学发言。一份笔记能带来很多好处,不管是根据组内同学能力方向提出方案、发言时承上启下还是总结输出都有详细的论据支撑,不会卡壳也不会忘记关键点。
初试仍然是群面面试官,主要问题也集中在FPS
- 自我介绍
- 实习介绍
- 枪械手感拆分
- 后坐力表现拆分(又向我介绍了UE4,用它实现相同效果后坐力表现会相对简单点)
- ow分析
- 减法公式介绍下?其他伤害公式呢?
- COD16相比前作在“手感”上好很多,是从哪几方面改进的?
- 我想做什么
- 反问
复试
- 自我介绍
- 为什么想来腾讯
- 外界说腾讯游戏都是抄的你怎么看(听到吓一跳.....真的很直接了)
- 实习介绍
- ow分析
- ow英雄设计
- apex、cod、战地提问
- 讲讲枪械手感吧
- 玩过什么射击手游(pubgm、codm、机动都市阿尔法、free fire)+提问
- 反问
复试
腾讯天美:4轮项目组面(初/复/复/GM)+HR面(8.17-9.14)
一句话原因——因为想去专精FPS的工作室做FPS
第一次知道天美J3这个工作室还是codm时期,19年在手机上接触到codm时,被这个只是内测版本的游戏在手感、地图还原、流畅度、射击体验上的优化震惊到了(唯一一款高强度肝了两个月的FPS手游),当时只觉得做出这种品质手游的工作室好猛。但八月面试魔方时遇到在里面实习的大佬,才知道J3是天美下一个专精FPS品类的存在。在已完成和重新投两个选项纠结了很久后,还是最终决心冲一把,毕竟作为射击游戏玩家这种工作室一定是想进去的啊。
在那之后联系了在里面实习的大佬定向投了简历并放弃了魔方云证流程,在8.17接到了电话突击面试。
初试
电话突击面试(感觉突击电面是天美传统,好多面天美的朋友都是接到的突击电话)
- 自我介绍
- 实习介绍
- 射击游戏理解(COD、PUBG、BF)
- OW缺点分析
- 怎么改进OW
- 后坐力表现怎么做?
- 讲一下子弹扩散
- 设计射击游戏地图
- 给一把枪,怎么做出差异化
- 给一把枪,展示哪几个属性比较合适?为什么?
- 反问
复试
隔了一周半的突击电面,虽然是制作人面试官但却是技术出身,问的问题也很简短清晰
- 自我介绍
- 实习介绍
- APEX和PUBG对比
- OW分析
- 枪械手感+后坐力+子弹扩散(老三样了,感觉射击组基本都会问这个)
- 没有反问环节
复试
复试第二天直接来的突击电面,这位面试官人真的很nice
- 自我介绍
- 实习介绍
- 对比APEX和PUBG差异化的目的和手段
- 对比COD战区和其他BR游戏差异
- 老三样(详细介绍了扩散和镜头)
- 了解辅助瞄准么?有哪几种机制?详细讲一下
- 反问环节
同样的没记住什么题目...整个面试时长40+分钟,最后的反问环节建议就占了十分钟,面试官很nice的指出我面试时的一些问题,然后给了很多很多建议,之后还反问了一个关于CODM镜头机制的问题,面试官回答的很详细。
结束后更新下一轮
GM
等了两周半的面试..........问的基本全部是开放式+个人规划问题,时长20分钟。
结束后更新下一轮
HR面
给了口头offer,许愿意向书+oc
#腾讯提前批##腾讯##内推##校招#