23届游戏系统策划求职经验分享
23届游戏行业校招的情况,确实很难说得上好。笔者从22年4月开始折腾暑期实习,到今年5月底才成功上岸了系统策划岗位。想到今后想要进入这个行业的年轻人会遇到更大的困难,所以在此记录下这一年期间我投递各家公司的考察偏好(可能会有变化),以及分享一些我个人认为很有用的经验,希望能够帮助到看到这篇分享的你。
本篇主要面向【系统策划】的校招求职。如果你是其他方向,希望也可以帮到你。
一、公司考察偏好
以下的内容,只是我个人的经验,并不能代表所有的面试官和项目组。实际的笔面试准备,最好根据项目组的情况有的放矢。
1.腾讯
笔试:未参与
面试:分为群面和单面。群面会设置一个议题,需要小组讨论得出方案。群面最看重的是问题解决,相比起有趣的创意设想,一个完整通顺的解决方案是更重要的。所以笔者个人建议在小组讨论的过程中,可以把自己假想为在职的策划。你的工作是解决当前游戏设计中的问题(议题的内容和实际设计很贴近),而非压过其他小组成员一头。单人面试的考察内容围绕游戏理解和设计能力展开,具体的内容可以参阅牛客其他帖子,会有更详细的叙述。在这里主要说一个点,因为腾讯掌握了两个很大的社交平台,所以更偏爱强社交,大DAU的游戏,可以在面试的过程中有意无意向面试官表现自己有相关的偏好。
2.网易互娱
笔试:印象里是全问答。互娱的笔试应该是笔者参加过笔试的公司中考察最全面的。对数值,关卡,战斗,系统的设计都有涉及,都偏重实际应用。想要全部回答的话,考试时长不太允许。建议选择自己最有自信的2个方向作答。
面试:笔者很菜,未通过笔试。
3.网易雷火
笔试:选择+问答。雷火的试题很看重应聘人对自家产品的了解,很多题目会涉及到雷火旗下产品,建议做简单的了解和游玩。设计题和互娱相同,偏重应用,但深度不及互娱,难度相对低一些。
面试:第一轮为交叉面试,后续为单人面。根据项目组的不同,问题的侧重点不同。交叉面有题库,有概率会问到和前几年一样的问题,相关内容可以搜索牛客其他帖子。个人建议准备的重心偏向MMO,尤其社交,聊天系统的优化及设计。
4.米哈游
笔试:米桑的笔试在春招时有了比较大的变化,从7天大作业改成了线上限时笔试,笔者春招选择投递了运营,只能简单说说秋招的笔试。米桑的笔试主要考察理解和设计。理解的关键在把握系统在整体中所处的位置,以及从过去到现在,乃至未来的迭代。设计则更看重一个完整的方案,所以你的设计需要尽可能考虑到产品的每个方面,尤其是可行性。你的想法既要有趣,又是能够落地实现的,同时也不会对游戏的整体结构带来负面影响。
面试:整个流程都是单人面。笔者能力有限,只参加了初面。考察的重点在于是否熟悉自己和项目组的作品。面试会针对你自己的项目和项目组的产品深入地聊。请确保对自己的项目有充分了解,即使是细节。如果距离项目完成已有一段时间,建议好好做一次回顾。
5.字节
笔试:没有固定形式。根据项目组有区别,看重和项目组的匹配程度。例如深圳只问FPS,广州偏向问UGC。建议提前了解意向工作室的产品,对应准备。
面试:整个流程都是单人面。主要考察对项目组品类的熟悉程度,即使对项目组的产品了解不深也无大碍。对于个人项目的挖掘很深,要求很高。建议和米哈游一样认真准备个人项目。
6.完美/畅游/西山居
笔试:选择+问答。把这三家放在一起,是因为他们的考察重点都在MMO品类。试题都需要你熟悉MMO中的常见系统,并能给出自己的改进意见,尤其是社交系统。建议所有题目,能答MMO就尽量答MMO,否则通过的概率会低一些。
面试:总体和雷火近似,看重对自家产品的熟悉程度,以及MMO类游戏的理解深度,个人作品问的较少。建议多玩MMO,特别是公司自家的游戏。
7.灵犀
笔试:选择+问答。灵犀笔试和互娱近似,考察偏综合,看重基础能力。对于实际设计的考察较少,总体难度适中。
面试:围绕项目组对应品类展开,没有深入体验过项目组产品也没有问题。
8.网龙
笔试:选择+问答。考察偏综合,难度简单。
面试:仅一轮,如果通过业务面会紧接HR面。主要考察对于手游核心系统的理解,但是相比上面的大厂而言并不深。做好系统拆解能稳定通过。
9.冰川
笔试:选择+问答。考察偏综合,难度适中。
面试:业务面仅一轮。因为并非项目组直接面试,所以内容主要集中在自己简历中拆解的游戏或是自己的项目。对与拆解和项目的挖掘并不深,做好系统拆解通过的概率很大。此外,冰川也是一家学历厂,高学历(985,海归)通过的概率会更大一些。
10.库洛
笔试:选择+问答。会问到二次元的内容,而且比较核心。需要对二次元用户画像有明确的认知。
面试:围绕二次元品类和简历上的拆解/作品展开,即使对战双不熟悉也没有关系。制作人面会更看重对二次元游戏的理解。例如日区排行靠前的二次元产品哪些地方做得好,好的二次元游戏需要什么,二次元未来的迭代方向是怎样的。需要你对二次元手游有非常广泛且深入的涉猎,最好多熟悉日本地区的游戏。库洛的HR业务水平会稍微逊色一些,HR面可以放低预期,减少一些不必要的争执。
11.吉比特
笔试:选择+问答。吉比特的笔试会涉及很多历史和诗词相关的内容,可以对应做准备。其他考试内容与之前的三家MMO大厂很接近。
面试:看重和项目组的匹配程度,要求对项目组的产品有充分了解。同时因为吉比特的项目组大多比较精简,人数较少,更喜欢多面手。如果自己在多个方面都有积累,例如既能策划也可以做美术,可以积极向面试官展示。
12.百奥
笔试:选择+问答。问答居多,没有设计题,主要考察基础能力和游戏理解。总体比较摆烂,春招和秋招试题完全一样。
面试:对应项目组直面。最好对当前项目本身,或者是对应品类有充分了解。同时百奥面试也会聊笔试题的解答思路,比较少见。可以在笔试结束后做好复盘。
13.快手
笔试:选择+问答。因为最近找了一大批网易策划,整体笔试风格非常接近互娱,不过没有互娱那么难,整体难度偏中上。
面试:非项目组直面,所以考察内容主要在简历的游戏和个人项目。个人遇到的面试官不喜欢农原鸡三件套,可以挑其他较热门的手游聊。
二、几点建议
第一,看完之前我对面试考察内容的描述,你应该有一种这™说了跟没说一样的感觉。这也是为什么我认为面经的作用其实并不大。受到项目组,面试官,以及你自身的情况影响,你几乎不可能复刻一场如同你看过的面经一样的面试。所以比起从面经找出这次面试的问题,我更建议你做好【了解项目组产品】【准备好简历上的游戏】【为自己的项目,实习做好复盘】这三件事。不管面试的内容如何,面试官的问题一定是围绕这三个点去展开的,与其关注面经中具体的问题,不如打牢这三个地基。
第二,游戏行业不一定是你所想象的样子,你可能需要去接受它并不是那么好的现实。也许你很厌恶商业化的手游,但这依然还是大部分游戏公司谋生的方式。接受这个当下的现实,再慢慢让它变好,或许能帮助你在心态上更快成为一个游戏策划。
最后,也是最重要的,保重身体。
祝你成功,我的朋友。
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