游戏策划面试题目复盘

现阶段主要是一些对话,按时间顺序记录

腾讯天美

群面,给出的题目:如何做一款类似于吃鸡的手游

我尝试扮演提出Idea的人

本人idea:仿照堡垒之夜、做系统交互,将射击玩法进行拓展

其他人:仿造永劫无间做PVE,然后做经济系统

最后整合到了lol的打野什么的上边

本人:可以做职业系统、引入肉鸽玩法

其他人:肉鸽玩法可能破坏平衡性

本人:肉鸽玩法在数值上照顾了技巧不足的玩家,用时间换技术,而且只要不数值崩坏都可以进行大胆尝试,同时吸引新玩家或是操作不足的玩家进行游戏,也可在玩家类别上进行分类匹配制度,实际上有点像lol的符文系统,实际上市面上有大胆的不平衡尝试,如塔科夫,虽然极端但是有一定的口碑

最终没有采用肉鸽意见,加入了PVE系统

4399北京

leader直面

自我介绍:从研究生阶段下定决心做游戏,玩了20年的游戏,涉猎广泛,希望能有自己的作品来实现人生价值

问:期望的游戏能给玩家带来什么?

答:希望能展现创作者的观点见解,和玩家形成一种对人文的一种交流

问:那你的意思是要教育玩家?

答:说不上教育,因为事情很多时候很难说的上是非,我希望做的是抛出观点并做选择

哦~~(面试官多次这样,听起来很感慨)

问:我看你写了只狼,你认为只狼的优点在哪?

答:结合了战国时代背景与武士刀的武器,将日本鬼神文化引入后的类魂作品,大胆的去除了武器系统的同时把重点放在了敌人设计与场景构建上。核心的弹刀机制让玩家不断的自我成长,同时辅助性的引入了忍义手的系统来达到出其不意的效果,满足了玩家的操作感的同时让人感受到了独有的故事文化

问:那只狼的boss战设计的特色呢?

答:我自己只玩过一周目,因此对于战斗的体验仍然停留在初见方面,我的感触是对于boss战的特色在于宏大的场景与故事相符合,在主角主要的方式只有格挡弹刀的同时做到了紧致的战斗体验,鼓励玩家去体验设计的boss的机制的同时不会因为机制的特殊而违和,同时能提升玩家的成就感

问:你没怎么深入玩过怎么能说战斗的特点优劣呢?

答:我自己玩的确实不深,但我更愿意站在初见的角度去感受哪些地方吸引我,站在玩家的角度可以对其做出第一印象的评价也是很重要的,而且我玩过很多游戏,也熟悉boss的设计套路,好的boss战应该是能给玩家传递某种感情的,比如黑魂的dlc里的修女和教父就不单纯是战斗,更多的是一种演出与对世界的一种批判的传达

哦~~

问:我看你也写了黑魂,那如果让你设计黑魂的boss战你能设计一下吗?

(实际上,我认为没有任何背景就去设计boss的机制是很令人摸不着头脑的,只会违和感拉满)

答:我认为在黑魂的世界观设定下,由于有了天空上的古龙顶这一背景,我会尝试设计一个能与场景交互的boss(实际上我认为那个站桩然后上楼剧情杀的boss没啥交互性),这个boss会在一定阶段进行强制飞走然后大面积喷火(有点像洛斯里克的那个非战斗的龙),给玩家带来古龙的震撼感。

(这段我一开始就说了没背景比较难设定,但面试官好像不太满意我怼他,直接要求我设计,就比如说大树那种的演出什么的)

问:那你能说说mhy公司为什么能做出原神这种作品吗?

答:mhy能做出原神是综合的:一是mhy在二次元玩家群体上积攒了一定的口碑,在艺术风格上属于第一梯队,二是在经过了崩坏3的技术积累后,对技术运用的较为熟练,三是对于创新性,mhy做出的是第一款能在手机上玩到的精致打磨的开放世界游戏,这一点找不到竞品

问:你认为什么是二次元?

答:这个概念很难鉴定,文化是个很开放模糊的概念,很难去用表象去定义

问:你就给出一个定义就行

答:我认为狭义的定义下,二次元是对日本漫画风格的漫画、动画作品和周边的一种概况

问:好,你还有什么想问的吗?

答:您这边的项目想做什么类型的游戏呢?

问:还没定,正在立项

答:我在您这边能做什么呢?

问:就是游戏策划啊,招聘写着呢

(实际上我希望能让他说说具体的工作,比如世界观构建或者系统,亦或是战斗设计或者单纯的沟通程序或是美工,他也没说)

答:好的,我没什么问的了,谢谢您

Funplus

线下面试,hr先把我的简历打印了出来再去面试,全程半小时,面试官有三位,hr全程旁听,面试官主面A,项目负责人面试B,没表面身份C

A:同学能自我介绍一下吗?

答:您好,我是来自清华大学本科和硕士的xxx,我是在硕士阶段找工作的时候决定要向游戏行业发展的,对我来说能做出自己的游戏是我人生中实现个人价值的一个体现。

A:我看你写了关于动作游戏的一些评价,你能挑出一款着重讲一下这款游戏的核心系统吗?

答:我现在在玩的动作游戏是鬼泣5,然后它作为卡普空的动作天花板体现在对玩家的动作系统的衔接上,玩家可以使用各种动作去打combo上,每个动作都可以自由无缝切换衔接是鬼泣的核心思路,而独特的攻击受击会魔机制使得玩家能在战斗中进入不同状态,强者更强,打出更炫酷的连段,弱者可以借助魔人阶段获得硬直与血量恢复,从而满足不同阶段人的需求。

A:那现在比如说我们这里希望能引入中国传统的人物进去,然后让你设计他的动作,你会怎么设计,比如就哪吒而言。

答:我对此首先会从其艺术风格上进行武器的设计,如风火轮可以让他进行高速的移动,同时在战斗是能作为浮游单元来保护玩家(有点像但丁的幻影剑);混天绫作为有长度的、自由伸缩的武器可以用来打控制(和尼禄的鬼手比较像),将怪物拉进或扫打来让其倒地;而作为主武器的红缨枪可以多段连击,发挥其较长的特性进行一定距离上的怪物连段;而在空中,这三者可以结合来打连段,如混天绫拉怪、风火轮打硬直浮空控制,最后玩家红缨枪搓招。可以注意到我们的人物中的风火轮实际上有着燃烧的特点,可以将其作为某些怪物的弱点来进行战斗构建

A:不错,那现在让你设计一个boss来引导你所提出的武器使用方法,你会怎么设计,比如玩家获得了你说的风火轮,然后要怎么设计boss战来让玩家快速了解你设计的物体特点呢?

答:我会结合武器特点来设计相应的boss特点,比如结合风火轮的快速机动性,boss可以设计为大体型的,然后它会来回在战场上移动,迫使玩家使用风火轮进行追击,而且结合武器自带的火焰属性,我们可以结合“毛多弱火”的特点来进行boss设计,让玩家在使用风火轮点燃boss后,boss会陷入一小段的拍打着火地方的动画,以此换取玩家控制后输出的机会。

A:好,那如果我们的故事场景发生在现代,你要怎么引入哪吒这一传统人物的出现呢?

答:我尝试把他塑造成一个隐居的神仙,大隐隐于市,身着现代的时尚外衣(或是朋克风),在街上看到恶魔出现危及人类生存后,打到自己这边了,然后开始为自己也好,为救人也罢,对周围的怪物开始清理。

A:你要怎么引入你提到的武器呢,出现的顺序怎么安排呢?

答:我会先引入最基础的“红缨枪”,但由于环境的关系,会先在cg里随手抄起路边的一根钢管当做武器(他们有着同样的物理形态),而后在遇到的铁匠系统中,铁匠会抱怨哪吒的武器不行,然后解锁后需的shop功能来修改外观或升级武器

A:你对游戏充值变强的pvp这一行为怎么看

答:可以理解,这是一种用金钱换游戏时间的行为,但如果平衡很差的话会导致玩家流失,最终作为付费玩家的资源的免费玩家也会减少,因此应该有差距上限

A的提问到此结束,然后B有兴趣提问

B:我看你写了明日方舟,那如果让你设计一个新的活动来引入一个持续的机制,而且在机制中能体现某些新出的英雄(实际上按照游戏里的说法叫干员)的特性,而且为了平衡,在别的模式下也不能让这些特性没用,你有什么想法吗?

答:我可以结合克苏鲁文化,来仿照现如今明日方舟里的潮湿值做出相应的系统:我们可以做一个san值系统(结合克苏鲁文化),然后san值低下的干员会出现阻挡数减少的情况,而新出的角色可以恢复san值来达到其效果;与之对应的是在san值达到饱和后,引入启迪值系统(对,小抄了一手饥荒),让干员在启迪情况下得到buff,如增强其输出或防御。

A表示他不太清楚克苏鲁文化,但也能听懂

B:那现在比如地面引入了坡度系统,干员会往下滑,而玩家需要像跷跷板一样去平衡坡度,你有什么系统上的设计玩法吗?(这个提问是在4.21的,当时我不了解这次的活动,现在看来很像这次的活动,但干员没真的滑下去)

答:实际上我认为塔防的核心中不能让干员真的进行位移,但可以引入一个障碍物一样的滚球系统,滚球是中立的,可以被我方和敌方推动,推动后可以碾压彼此,造成一定量的伤害。

A:你还有什么想问的吗?

答:我看您这边的项目在很多平台上被指抄袭了某独立游戏,我可以理解这一行为,因为您这边也对此做了改进,那您这边有对这个项目的进一步改进方向可以分享吗?

A:那就要请我们这个项目的B同学来回答了

B:我们这边由于这个玩法并不是核心,因此不会在上边进行过多的改变,我们的核心是大地图这一块的工作

答:您这边还有什么新的项目在开发或者策划吗?

A:我们这边主要负责这个项目,其他项目是公司整体考虑的,这边不做

结束

之后在hr送我的时候问我有几个offer,我说面了不少公司,但现阶段大家才放开,还没怎么确定

完美世界

#游戏策划##面经#
全部评论
然后说第二个4399的,你的回答一开始就表现得不专业了。 他问你游戏能给玩家带来什么,说白了就是问你想做一款游戏给玩家创造怎么样的体验。核心就是描述这种体验,你的回答并没有描述出“体验感”,整体来说比较主观而且逻辑也不够清晰。如果是我我会这样说:我希望通过互动电影形式的游戏来让玩家抉择,使玩家在游玩的过程可以通过抉择获得较强烈的情感反馈(后面最好再补充一个能提供类似体验的成功的设计作为例子)。 还有你说的优缺点,前面第一句就犯了我另一个帖子提到的新人常犯的错误,分析优缺点时只是在总结现象。第二句还稍微有点那意思但是可以优化一下,把结论写前面再解释具体设计,比如:游戏给玩家提供了足够的操作感(先结论),弹刀机制xxx样(解释分析),给玩家提供了足够的操作性。同时该机制要求玩家通过不断练习来提高熟练度,在玩家练习的过程中能获得足够的成长体验。 后面他说你没深入玩过的时候,你的回答太主观了,基本上也是我帖子的问题。面试策划你要有玩家思维,但是核心就是策划角度思考。他这样问其实就是说你前面分析特色分析得不好,在给你机会补救。你说好的boss战应该怎么样怎么样,这种就是很主观的回答,你要从各种策划能想到的角度来提供依据,然后才能判断好不好。比如市场,用户需求等。设计boss战这个也是基础问题,核心就不在于你怎么设计,你能够预设一种体验然后设计出来能大概满足你的设计目的进行。
11 回复 分享
发布于 2023-05-10 16:00 北京
感觉你的回答还是很完全的玩家思维,有些很基础的策划问题——连基本的MDA的回答思路都没有怎么看到,建议多看一些书和成功的策划面经,分析拆解一下深入玩过的游戏体验,至少MDA这样的理论要烂熟于心————这边是来自网易和字节都拿到校招offer的双非本科的23届学弟的衷心劝解
7 回复 分享
发布于 2023-05-11 16:50 浙江
说一下针对天美的面试,这几个游戏我都没玩过,而且好多你们交流的细节我也不清楚,所以可能不是很直观。但是从你说的引入肉鸽玩法来看的话,可能并不是很好。因为你说想通过肉鸽玩法来实现照顾技巧不足的玩家的目的,但是这个方法产生的额外影响呢,肉鸽和大逃杀的目标用户差距还是挺大的吧。永劫无间的pve应该算是大逃杀里面已经被验证过的可以跑通的系统,用这样的设计确实成功率会更高。 这种设计题其实具体设计并不重要,关键是逻辑上能自圆其说,设计和目的能对上就行。关于设计目的的内容你可以看看我的动态。如果是我回答我会说大逃杀的核心点有xxxx,针对xx核心点,市面上已有被验证过的设计有xxx,可以按照x(前面提到的被验证过的设计)中的xxx来做,成功率也会更高。因为被验证过的设计再次使用成功率会更高。设计题其实也是考策划思维,设计可以默认就是抄,然后能够用合适的理由证明自己抄的合理。这个你你提供的理由就体现了你的策划思维,它可以是关于市场,商业化,竞品分析,用户需求,设计产生的影响分析等等。
2 回复 分享
发布于 2023-05-10 15:31 北京
刚好又刷到了😂,从目前来看天美策划说你们题目看清了吗估计是你们啥也没说上来就提具体设计有点跑题了,因为问如何做一款游戏其实还会考虑前期调研,立项这些流程。跟做具体玩法还是不太一样的,然后你们上来就直接说具体的玩法设计,可能面试官觉得你们表现不好就也懒得说太多了。
2 回复 分享
发布于 2023-05-10 17:41 北京
高强度输出啊
2 回复 分享
发布于 2023-05-11 04:53 美国
复盘的好全面啊,点赞
2 回复 分享
发布于 2023-05-11 14:55 四川
没有玩过这类游戏,好难
1 回复 分享
发布于 2023-05-11 15:05 湖北
吃鸡游戏本身就自带肉鸽要素
1 回复 分享
发布于 2023-10-22 01:27 广东
哇塞,这么多是怎么记住的呢
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 14:45 湖北
楼主好厉害啊,我根本不懂
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 14:50 四川
我都看不太明白,不懂这个
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 15:00 重庆
我投递的简历都没有面试机会
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 15:11 贵州
最后还有反馈吗,怎么样
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 15:16 河南
看你这样面试体验感应该不错
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 15:21 辽宁
楼主面试是去北京线下面试的吗
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-11 15:27 山东
虽然我不是策划,稍微掰扯一下。 对于吃鸡类型的游戏,我觉得其一在于“与人斗,其乐无穷”,追求击败所有敌人后胜利的***,PVP是核心要素,PVE算是锦上添花。其二在于快反馈,通过快速的游戏反馈来刺激玩家,射击游戏是其中的代表。无论加入什么东西,都要围绕着游戏的核心要点进行,不是说系统越多越好。我的话会允许玩家携带少量的武器弹药(1-2个弹匣),鼓励玩家落地进行战斗,争夺物资,加快第一波的游戏节奏。毒圈也是类似的思路,将玩家聚集在一起,鼓励彼此互相战斗。 游戏和其他媒体类型相比,特点是可以操作的,因此玩家的操作和认知反馈绝对是一个必须思考的问题。BOSS站的设计,也是要考虑的,例如弹反、闪避、弱点击破等机制,都是玩家通过操作的正反馈,加强操作感,让玩家通过 "我通过自己的操作击败敌人"的过程获得成就感,场景交互是很不错的设计啦,但还要考虑这种交互对玩家的影响,例如 BOSS 战的过程或出现其他敌人,而火龙喷火会无差别杀伤敌人,因此玩家可以利用这一点(看同事玩恶魂有感),而不是说只是做一个单纯的喷火就完事了。
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-13 02:06 福建
吃鸡加pve这不是王者的吃鸡模式吗
点赞 回复 分享
发布于 2023-05-13 16:41 上海

相关推荐

11-24 00:11
已编辑
广东工业大学 算法工程师
避雷深圳  yidao,试用期 6 个月。好嘛,试用期还没结束,就直接告诉你尽快找下一家吧,我谢谢您嘞
牛客75408465号:笑死,直属领导和 hr 口径都没统一,各自说了一些离谱的被裁理由,你们能不能认真一点呀,哈哈哈哈哈😅😅😅
点赞 评论 收藏
分享
11-27 12:43
已编辑
门头沟学院 C++
点赞 评论 收藏
分享
把球:这个听过,你加了就会发现是字节的hr
点赞 评论 收藏
分享
赏个offer求你了:友塔HR还专门加我告诉我初筛不通过😂
点赞 评论 收藏
分享
评论
51
174
分享
牛客网
牛客企业服务