游戏策划面试题目复盘
现阶段主要是一些对话,按时间顺序记录
腾讯天美
群面,给出的题目:如何做一款类似于吃鸡的手游
我尝试扮演提出Idea的人
本人idea:仿照堡垒之夜、做系统交互,将射击玩法进行拓展
其他人:仿造永劫无间做PVE,然后做经济系统
最后整合到了lol的打野什么的上边
本人:可以做职业系统、引入肉鸽玩法
其他人:肉鸽玩法可能破坏平衡性
本人:肉鸽玩法在数值上照顾了技巧不足的玩家,用时间换技术,而且只要不数值崩坏都可以进行大胆尝试,同时吸引新玩家或是操作不足的玩家进行游戏,也可在玩家类别上进行分类匹配制度,实际上有点像lol的符文系统,实际上市面上有大胆的不平衡尝试,如塔科夫,虽然极端但是有一定的口碑
最终没有采用肉鸽意见,加入了PVE系统
4399北京
leader直面
自我介绍:从研究生阶段下定决心做游戏,玩了20年的游戏,涉猎广泛,希望能有自己的作品来实现人生价值
问:期望的游戏能给玩家带来什么?
答:希望能展现创作者的观点见解,和玩家形成一种对人文的一种交流
问:那你的意思是要教育玩家?
答:说不上教育,因为事情很多时候很难说的上是非,我希望做的是抛出观点并做选择
哦~~(面试官多次这样,听起来很感慨)
问:我看你写了只狼,你认为只狼的优点在哪?
答:结合了战国时代背景与武士刀的武器,将日本鬼神文化引入后的类魂作品,大胆的去除了武器系统的同时把重点放在了敌人设计与场景构建上。核心的弹刀机制让玩家不断的自我成长,同时辅助性的引入了忍义手的系统来达到出其不意的效果,满足了玩家的操作感的同时让人感受到了独有的故事文化
问:那只狼的boss战设计的特色呢?
答:我自己只玩过一周目,因此对于战斗的体验仍然停留在初见方面,我的感触是对于boss战的特色在于宏大的场景与故事相符合,在主角主要的方式只有格挡弹刀的同时做到了紧致的战斗体验,鼓励玩家去体验设计的boss的机制的同时不会因为机制的特殊而违和,同时能提升玩家的成就感
问:你没怎么深入玩过怎么能说战斗的特点优劣呢?
答:我自己玩的确实不深,但我更愿意站在初见的角度去感受哪些地方吸引我,站在玩家的角度可以对其做出第一印象的评价也是很重要的,而且我玩过很多游戏,也熟悉boss的设计套路,好的boss战应该是能给玩家传递某种感情的,比如黑魂的dlc里的修女和教父就不单纯是战斗,更多的是一种演出与对世界的一种批判的传达
哦~~
问:我看你也写了黑魂,那如果让你设计黑魂的boss战你能设计一下吗?
(实际上,我认为没有任何背景就去设计boss的机制是很令人摸不着头脑的,只会违和感拉满)
答:我认为在黑魂的世界观设定下,由于有了天空上的古龙顶这一背景,我会尝试设计一个能与场景交互的boss(实际上我认为那个站桩然后上楼剧情杀的boss没啥交互性),这个boss会在一定阶段进行强制飞走然后大面积喷火(有点像洛斯里克的那个非战斗的龙),给玩家带来古龙的震撼感。
(这段我一开始就说了没背景比较难设定,但面试官好像不太满意我怼他,直接要求我设计,就比如说大树那种的演出什么的)
问:那你能说说mhy公司为什么能做出原神这种作品吗?
答:mhy能做出原神是综合的:一是mhy在二次元玩家群体上积攒了一定的口碑,在艺术风格上属于第一梯队,二是在经过了崩坏3的技术积累后,对技术运用的较为熟练,三是对于创新性,mhy做出的是第一款能在手机上玩到的精致打磨的开放世界游戏,这一点找不到竞品
问:你认为什么是二次元?
答:这个概念很难鉴定,文化是个很开放模糊的概念,很难去用表象去定义
问:你就给出一个定义就行
答:我认为狭义的定义下,二次元是对日本漫画风格的漫画、动画作品和周边的一种概况
问:好,你还有什么想问的吗?
答:您这边的项目想做什么类型的游戏呢?
问:还没定,正在立项
答:我在您这边能做什么呢?
问:就是游戏策划啊,招聘写着呢
(实际上我希望能让他说说具体的工作,比如世界观构建或者系统,亦或是战斗设计或者单纯的沟通程序或是美工,他也没说)
答:好的,我没什么问的了,谢谢您
Funplus
线下面试,hr先把我的简历打印了出来再去面试,全程半小时,面试官有三位,hr全程旁听,面试官主面A,项目负责人面试B,没表面身份C
A:同学能自我介绍一下吗?
答:您好,我是来自清华大学本科和硕士的xxx,我是在硕士阶段找工作的时候决定要向游戏行业发展的,对我来说能做出自己的游戏是我人生中实现个人价值的一个体现。
A:我看你写了关于动作游戏的一些评价,你能挑出一款着重讲一下这款游戏的核心系统吗?
答:我现在在玩的动作游戏是鬼泣5,然后它作为卡普空的动作天花板体现在对玩家的动作系统的衔接上,玩家可以使用各种动作去打combo上,每个动作都可以自由无缝切换衔接是鬼泣的核心思路,而独特的攻击受击会魔机制使得玩家能在战斗中进入不同状态,强者更强,打出更炫酷的连段,弱者可以借助魔人阶段获得硬直与血量恢复,从而满足不同阶段人的需求。
A:那现在比如说我们这里希望能引入中国传统的人物进去,然后让你设计他的动作,你会怎么设计,比如就哪吒而言。
答:我对此首先会从其艺术风格上进行武器的设计,如风火轮可以让他进行高速的移动,同时在战斗是能作为浮游单元来保护玩家(有点像但丁的幻影剑);混天绫作为有长度的、自由伸缩的武器可以用来打控制(和尼禄的鬼手比较像),将怪物拉进或扫打来让其倒地;而作为主武器的红缨枪可以多段连击,发挥其较长的特性进行一定距离上的怪物连段;而在空中,这三者可以结合来打连段,如混天绫拉怪、风火轮打硬直浮空控制,最后玩家红缨枪搓招。可以注意到我们的人物中的风火轮实际上有着燃烧的特点,可以将其作为某些怪物的弱点来进行战斗构建
A:不错,那现在让你设计一个boss来引导你所提出的武器使用方法,你会怎么设计,比如玩家获得了你说的风火轮,然后要怎么设计boss战来让玩家快速了解你设计的物体特点呢?
答:我会结合武器特点来设计相应的boss特点,比如结合风火轮的快速机动性,boss可以设计为大体型的,然后它会来回在战场上移动,迫使玩家使用风火轮进行追击,而且结合武器自带的火焰属性,我们可以结合“毛多弱火”的特点来进行boss设计,让玩家在使用风火轮点燃boss后,boss会陷入一小段的拍打着火地方的动画,以此换取玩家控制后输出的机会。
A:好,那如果我们的故事场景发生在现代,你要怎么引入哪吒这一传统人物的出现呢?
答:我尝试把他塑造成一个隐居的神仙,大隐隐于市,身着现代的时尚外衣(或是朋克风),在街上看到恶魔出现危及人类生存后,打到自己这边了,然后开始为自己也好,为救人也罢,对周围的怪物开始清理。
A:你要怎么引入你提到的武器呢,出现的顺序怎么安排呢?
答:我会先引入最基础的“红缨枪”,但由于环境的关系,会先在cg里随手抄起路边的一根钢管当做武器(他们有着同样的物理形态),而后在遇到的铁匠系统中,铁匠会抱怨哪吒的武器不行,然后解锁后需的shop功能来修改外观或升级武器
A:你对游戏充值变强的pvp这一行为怎么看
答:可以理解,这是一种用金钱换游戏时间的行为,但如果平衡很差的话会导致玩家流失,最终作为付费玩家的资源的免费玩家也会减少,因此应该有差距上限
A的提问到此结束,然后B有兴趣提问
B:我看你写了明日方舟,那如果让你设计一个新的活动来引入一个持续的机制,而且在机制中能体现某些新出的英雄(实际上按照游戏里的说法叫干员)的特性,而且为了平衡,在别的模式下也不能让这些特性没用,你有什么想法吗?
答:我可以结合克苏鲁文化,来仿照现如今明日方舟里的潮湿值做出相应的系统:我们可以做一个san值系统(结合克苏鲁文化),然后san值低下的干员会出现阻挡数减少的情况,而新出的角色可以恢复san值来达到其效果;与之对应的是在san值达到饱和后,引入启迪值系统(对,小抄了一手饥荒),让干员在启迪情况下得到buff,如增强其输出或防御。
A表示他不太清楚克苏鲁文化,但也能听懂
B:那现在比如地面引入了坡度系统,干员会往下滑,而玩家需要像跷跷板一样去平衡坡度,你有什么系统上的设计玩法吗?(这个提问是在4.21的,当时我不了解这次的活动,现在看来很像这次的活动,但干员没真的滑下去)
答:实际上我认为塔防的核心中不能让干员真的进行位移,但可以引入一个障碍物一样的滚球系统,滚球是中立的,可以被我方和敌方推动,推动后可以碾压彼此,造成一定量的伤害。
A:你还有什么想问的吗?
答:我看您这边的项目在很多平台上被指抄袭了某独立游戏,我可以理解这一行为,因为您这边也对此做了改进,那您这边有对这个项目的进一步改进方向可以分享吗?
A:那就要请我们这个项目的B同学来回答了
B:我们这边由于这个玩法并不是核心,因此不会在上边进行过多的改变,我们的核心是大地图这一块的工作
答:您这边还有什么新的项目在开发或者策划吗?
A:我们这边主要负责这个项目,其他项目是公司整体考虑的,这边不做
结束
之后在hr送我的时候问我有几个offer,我说面了不少公司,但现阶段大家才放开,还没怎么确定