关卡,战斗策划,多家面经
背景:本科双非一,计算机,海硕,Teesside University, Game Design。小厂射击游戏关卡策划实习,负责副本白模到战场设计,武器数值和手感。游戏经历是动作和射击,主玩命运2。作品集放的demo和实习内容,基本都是fps,boss战和关卡都有。
目前春招情况:由于个人毕业时间比较特殊,23校招和24实习都投了。朝夕光年(战关实习),库洛(战斗),数字天空(关卡)这几个一面挂。快手(关卡方向)offer。腾讯实习(关卡方向)换了两个项目组,目前第三个项目组面完hr面。
面试流程总结:大部分情况会从实习,作品(demo)和游戏经历还有设计题这几个角度问。反问环节我一般会问面试中的不足之处和工作的项目,问不足其实就是变相问面试反馈,让我惊讶的是大部分面试官都给了反馈,获益匪浅。
朝夕光年,晶核项目组,战斗关卡,一面挂
第一个面试官问的关卡,先问实习经历
- 问实习工作内容。
- 问关卡设计思路。按关卡制作流程说即可,我是按设计目的,关卡目标和引导,具体战斗编排方法的顺序来说。
- 问武器设计思路。拿到美术模型,设计技能,按ttk设计伤害弹匣等数值,调后座弹道,后座动画,准星扩散等射击手感。
作品经历
- 问作品集上的demo有没有后续开发计划。
- 假如没有作业要求等限制,想要加入什么内容。
- 某个人物切换的设计有些僵硬,有没有什么改进方案。
游戏经历
- 命运2与其他mmo最大的差别是什么?动作性强,没有传统的战法牧分职。
- 没有传统的战法牧分职,如何让玩家组队呢?用敌人难度和等待复活机制,让组队打本更效率;用不合作没法过的raid关卡机制,强制玩家组队通关。
- 挑一个副本讲讲关卡机制。我挑的门徒誓约。
- 问命运2的关卡机制这么复杂会不会太难,还有从一个设计师的角度,你觉得降低难度做的对吗(肯定是有利有弊)。
换了一个面试官,开始问战斗相关
- 先问的技术相关,用状态机和行为树做了那些内容,有没有使用过插件。
- 挑一个老头环里影响最深的boss聊聊。
总结:面试官会去细看作品集,甚至看了视频演示(春招唯一一个看的),可以看出筛选的很严格。一面没过可能是战斗相关没答好,一个是真没用过太复杂的技术,一个是没咋准备老头环的游戏理解。
库洛,战双项目组,战斗,一面挂
首先想进库洛一定要玩过他们的游戏,也就是战双和之后出的鸣潮,不然笔试都没法过。
作品经历:介绍项目,说的时候被怼,让我从设计目的,3C,流程循环到具体特色来分析。
笔试,让我没想到的是面试官全程问笔试,但我准备的都是简历内容,哭。
- 笔试中写到怪猎的斩斧开刃槽的设计问题,让我从招式循环,怪猎的基本机制,如何改善,这三个角度回答。
- 问斩斧有许多招式,但为何玩家的战斗流程却很固定。
- 为战双设计一个切换形态的武器,从美术表现和机制上入手。
- 笔试中还写到轰龙,问轰龙这只怪有什么特点。
- 轰龙龙车的AI逻辑。这里龙车的拐弯逻辑没答上来。
- 笔试中提到战双早期消球机制的随机性问题,问我后续战双的更新是怎么改善这个问题的。
- 问深红囚影的的特点,也是从美术表现和机制上分开说。
总结:面试官的反馈是“逻辑思维上有自己的理解”,翻译过来就是你想的和我想的不一样。然后没玩过鬼泣这种高速act所以对美术表现可以说是毫无理解。结束之后觉得还是走关卡方向吧,两手抓太难了。
快手,杭州,关卡方向,offer
一面
先问的游戏经历,问的很细,玩过的都得说一遍。
实习经历问了武器手感是怎么调的。还有关卡设计思路。
专业技能问了unreal用的蓝图还是代码,对unity有什么了解,做过骨骼动画吗。
最想做的游戏是什么。
二面
项目经历
- demo的设计目的。
- fps的视野没有第三人称广,多怪场景怎么办。HUD和小地图显示攻击方向和出怪位置。
- 假如是远程怪怎么办,能不能从关卡的角度出发。用掩体确定玩家战场动线。
游戏经历
- 最喜欢那个arpg关卡。
- 对箱庭关卡有什么理解。
- 对任天堂的起承转合有什么理解。这里我拿命运2的raid举例子,一个关卡机制是怎么随着关卡进度变化的。但是和起承转合关系不大。
- 不考虑多人,单人的情况下设计一个结合战斗的关卡机制。设计题来了。
数字天空,关卡方向,一面挂
作品经历问的是某个作品的设计目的,为什么要做这个设计。
游戏经历
- 问apex和pubg的关卡设计差异。
- 魂3的关卡设计特点。
- 只狼的关卡设计特点。
- 只狼的垂直设计带来了那些体验差异。
- 老头环和魂3关卡上的差异。
- 怎么解决玩家一直找不到目标的情况。
实习经历问了从实习中学到了什么。
总结:挂的很奇怪,面试官最后还确认了我的入职时间和想做的方向,但是一周后hr反馈说面试官觉得我太偏玩家思维。
还差腾讯的面经,太多了,面了九次。只能说大公司人多就是好,疯狂刷面经,想看的话我单独再开个文章。