语言能力只是基操,海外发行运营必须读懂的游戏出海“世界观”

郑老师在吗?麻烦锐评下今年游戏行业秋招吧。

卷就完了。

国内卷到爆,润到海外还在卷。

不过有一说一,出海赛道确实是个好选择,尤其是留学生去应聘直接自带超级buff。

说到出海,最近不少公司都开设了游戏海外运营、游戏海外发行等岗位。

今天郑老师借用几份报告来抛砖引玉,给大家做一个游戏海外市场的科普,方便大家更好的理解当前游戏出海环境。

推荐这几个岗位的同学多去看一些行业报告,关注行业动态。

01、当前国内游戏出海的背景

结合2022年第一季度出的报告《2022年游戏出海专题分析报告》,首先介绍一下国内游戏出海的背景。

不多逼逼,直接说结论:

1.国内游戏市场竞争激烈,市场已经一片红海;

2.国内供给端(产品研发)面临相关监管压力,比如当前出台的未成年人保护系统以及版号审核等,都在加大监管力度;

3.国家政策强调文化自信并鼓励优秀文化内容出海;

4.需求端(海外市场)空间广阔,尤其是手游渗透率和付费有很大的提升空间。

图片来源于报告《2022年游戏出海专题分析报告》

左:2017-2025年全球移动游戏市场收入规模(含预测)

右:主要设备类别的全球游戏用户支出

当前国内游戏出海现状可以总结为:阶段性突破成果亮眼,未来仍然有提升空间。

02、全球游戏市场概述

郑老师在这里结合报告《国海证券游戏出海专题报告:格局未定,长风万里(研发)》前半部分,来讲一下全球游戏市场的情况。

这是2022年7月底出炉的报告,时效性还比较好。

图片来自报告《国海证券游戏出海专题报告:格局未定,长风万里(研发)》

可以看到整个全球游戏市场规模达到1800亿美元,在细分市场中移动游戏占比52%超过一半。

想要做海外运营的同学可以去重点关注一下各个细分区域的特征,比如对应细分区域玩家的增速。这可以帮助你评估你考察的地区市场发展前景如何。

按照地区来区分市场规模,亚太地区市场规模最大。像中东、拉美、非洲这几个新兴市场区域有很大的发展空间,可能这些地区有更多的机会。

图片来自报告《国海证券游戏出海专题报告:格局未定,长风万里(研发)》

目前国内出海游戏大多是移动游戏,就中国本身移动市场来说规模已经领跑全球,但是海外其他地区移动游戏市场仍然有巨大空间,报告中预估海外手游市场到2026年有望达到970亿美元。

图片来自报告《国海证券游戏出海专题报告:格局未定,长风万里(研发)》

篇幅有限篇幅有限关于全球游戏市场的概述就讲到这里,国内主要出海游戏还是手游,今天的重点还是聊手游。

03、海外手游市场概述

现在大多出海公司的游戏产品都是手游(端游也有但比较少),所以想要求职海外运营、市场、发行的同学必须清楚海外手游市场的信息。

在此郑老师结合报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》给大家科普一下,当然啦更推荐同学们自己去收集相关详细信息,这样对你们求职很有帮助。

这篇报告是2022年5月份出的,讲得比较详细,主要分成下面三个部分:

1.移动游戏市场规模现状

2.移动游戏玩家现状

3.移动游戏市场趋势

3-1.移动游戏市场规模现状

首先,目前全球智能手机用户接近40亿,其中超过一半来自亚太地区(主要是中国和印度等人口大国都在这里),按照这个趋势2024年底全球智能手机用户将达到45亿。

当然啦,现在看来也可能不那么乐观,像今年iPhone14都已经出现砍单现象了,所以像各种报告中的预估数值都只能作为一个参考,同学们也要有自己的分析和思考。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

用户每天使用移动设备的平均时长在全球热门地区也占据人们日常生活的三分之一,像美国用户平均时间超过4小时/天,巴西、印尼、韩国每天时间超过5 小时,而国内相对短一点平均也有3个多小时。可能因为疫情等原因,最近几年大部分热门地区移动设备使用时长都出现了增长。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

在移动设备用户、用户每日使用时间持续增长的大环境下,手游市场会迎来较大的发展空间。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

从上图可以看到2021年全球游戏应用的用户支出较2020年,增长了154.9亿美元,其中我国是支出最多的国家,像美国、日本、韩国、欧洲(德国、英国、法国等)等都属于很成熟的市场,用户支出较多。

可以看到,除开我国外,像美国、日本、韩国、欧洲这几个市场玩家占总付费额度比例更高,但移动游戏下载量较少(美国则是相对较少),可以得出结论这几个地区的玩家在游戏内付费意愿较高、并且付费额度比较大。而像印度、巴西这些国家和地区虽然有很高的下载量,但支出水平不高,说明这些国家玩家付费额度较低。

除开按用户分析用户支出、下载量,还有就是按照游戏类别分析下载量、游戏收入。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

从上图可以看到全球超休闲游戏下载量最高、其次是模拟类游戏、然后才是动作游戏。角色扮演游戏下载量只占2.92%,但是在收入贡献上占了最高的比例:32%。超休闲游戏虽然下载量很大,但收入仅仅只占了0.27%。

郑老师给各位同学的一点小建议:

从上面数据来看,同时从现实的角度出发,求职还是要尽量找角色扮演、策略、模拟等相对重度的游戏类型,而避开超休闲、儿童和益智这些虽然下载量很高但是收入很低的游戏类型。前者的项目稳定性更好,也更有利于个人的职业发展,后者会需要经常盯着市场,而且成功概率比较低,项目生命周期比较短,也不利于个人经验积累。

你如果要去做特定某个品类游戏的公司求职,那最好再仔细了解一下公司主打产品的下载量和收入等数据。大家有兴趣也可以去找找对应的分析报告,自己做深入的分析与解读,甚至分析做得深,整理成文稿也可以作为求职作品。

对于不同地区的游戏品类偏好,报告中也有提及我截取一部分给大家参考

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

如果你想去做美国市场,可以看到美国市场上休闲类(含消除类)、策略类、模拟类居多,那国内的一些做三消品类的公司你都可以去了解一下;而日本市场主要以二次元题材游戏为主,移动游戏类型也是卡牌RPG、MMORPG居多;韩国主要以MMORPG为主,韩国用户受到天堂系列等游戏的影响比较深,如果是去韩国做放置类、休闲类游戏可能市场就没那么乐观。

中国自主研发的移动游戏出海统计图如下,大家可以去网上详细了解一下具体情况。策略、RPG、射击三个品类是收入最高的。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

3-2.移动游戏的玩家现状

游戏玩家也是一项重要信息,下图为全球玩家数量统计分析。可以看到,除开之前讲的亚太地区玩家人数最多,有一点值得注意,现在中东、非洲以及拉美市场应该受到更多的关注,中东和非洲的玩家总数量已经超过了欧洲,而且中东及非洲地区的玩家数量以每年10.1%的速度增长。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

既然要了解玩家,那就还要知道不同玩家的用户画像。在划分大的人群时,常常用年龄作为区分,国内常常分80、90、00后等,然而国外划分方式不太一样,西方社会通常把玩家分为以下四个世代。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

在明白了人群划分,接下来就是了解各个人群的游戏习惯(比如平均游戏时间、偏好游戏的类型)。数据显示Z世代和Y世代在玩游戏上的时间已超过使用社交媒体或收看流媒体电影电视剧的时间。具体数据大家可以多去收集一下,这样可以更方便你了解海外市场、海外玩家。

除开按年龄划分人群,不同文化背景玩家的游戏动机、消费意愿也存在差异。但是整体来看,打发时间和缓解压力都是新旧玩家玩游戏的主要动机。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

看到上面这张图,郑老师想起来一个案例:

之前给我们求知鱼的同学做模拟面试的时候,有同学问我:哎为什么这么好的游戏没人玩?比如主机游戏、各种3A游戏之类的大作。

但你可以看到,其实真实数据统计下来,大多数用户玩游戏都是为了打发时间。愿意让自己真的沉浸在游戏世界里的玩家其实很少,上图中韩国的重度玩家占比是已经算很高了(韩国MMORPG玩家比较多),但像英国的这类玩家就很少,而且新的深度玩家比例正在变少。可能因为深度玩家在媒体上发声比较高频,所以大家会认为整个世界都是很热爱游戏,其实这是一种理解偏差。

想要进入游戏行业的同学,千万不要让经验主义代替了自己的主观思考,多用客观数据去证明自己的观点。

报告里面还有各个细分品类游戏玩家的期望,我就不逐一列出来了。

研究游戏玩家还有一个维度就是玩家对游戏变现模式的接受度,不同地区的玩家对游戏变现模式的接受度也不同,大家可以看下面的统计。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

可以看到,美国、英国、德国以及韩国所有新旧玩家对采用广告变现模式的免费游戏的接受度要高于其他所有变现模式。

3-3.移动游戏的市场趋势

这部分只是给大家提供一个参考,同学们可以结合自己的思考得出个人判断。

第一,现在全球移动游戏玩家都有一个期望,在手机平台上获得PC、主机平台质量的游戏体验,也就是经常说的3A手游。其实从《原神》大获成功开始,大家都开始重视这一块。如果你要去的公司正好有这种项目,那可能会是一个很好的机会。

第二,自从疫情以来,游戏中的社交元素变得更加重要,玩家对更多社交联系、多人参与的游戏体验呼声更高。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

第三,玩家对游戏内广告的接受度正在提高,全球移动广告支出逐年提升。最近受疫情等因素影响全球大环境经济有衰退迹象,玩家愿意真金白银去玩游戏正在减少,而对看广告不花钱的接受度在上升。

案例前面已经提到,美国、英国、德国以及韩国所有新旧玩家对采用广告变现模式的免费游戏的接受度要高于其他所有变现模式。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》

剩下的趋势大家也可以去找找相关资料,比如元宇宙概念引起的游戏行业变化、隐私政策对移动游戏的影响等。

04、手游出海的机会分析

前面大概分析了一下全球手游市场,这里郑老师结合这份报告《2022年年中全球手游市场报告:疫情第三年,游戏发展触顶,如何破局?》,换一个角度来和大家聊一下手游出海的机会。

这份报告是2022年7月出的,时效性还不错。

当前大环境大家应该也比较清楚,因为疫情等原因,现在这个时间段属于游戏行业的寒冬。各个游戏公司都不太好过,同时大家求职也受到影响,今年求职这么卷多少也是受到环境的影响。

但是在困难的环境之中也是存在机会的,不同品类机会的分析具体可以看看这篇报告,这里我挑选模拟类游戏讲一下。

目前海外市场,模拟类游戏是市场常青树,尤其是在印度市场增长迅速,巴西、美国等地用户也在快速增长。

图片来自报告《2022年年中全球手游市场报告:疫情第三年,游戏发展触顶,如何破局?》

下图是不同玩法的模拟类游戏的数据比较。

图片来自报告《2022年年中全球手游市场报告:疫情第三年,游戏发展触顶,如何破局?》

模拟游戏中,模拟经营玩法游戏在保持增收的同时还实现DAU的快速增长;沙盒玩法持续火爆,像《Roblox》成为不少欧美地区最受欢迎的游戏。

除开游戏玩法,游戏的画风也是一项重要区分。其中卡通类的模拟游戏最受欢迎,写实画风的模拟游戏增长显著,这也反映了玩家对游戏画面品质要求在逐渐提高。

图片来自报告《2022年年中全球手游市场报告:疫情第三年,游戏发展触顶,如何破局?》

大家如果想了解具体的模拟游戏信息可以去找找海外各大游戏排行榜找一找排名靠前的游戏,对比看看这些游戏的详细信息、有哪些异同。

报告中还提及休闲益智类游戏、RPG的分析,还有不同品类游戏对各个细分市场机会的分析,奈何本文篇幅有限就不展开讲了。

小结

以上就是给大家概述一下当前海外游戏的市场状况,希望帮助各位求职海外游戏运营、市场、发行的同学初步建立全球(海外)游戏环境的印象。像各个地区的特点、有什么注意事项,这些内容同学们也可以多去了解其中的细节,知识不嫌多同时也希望想要从事游戏行业的同学能养成多看行业报告的习惯。随时关注行业动态,是职场新人很欠缺的一个属性,如果你能养成这个习惯,那你在求职时、甚至入职后,都能领先其他同龄人一大步。

#游戏运营##游戏发行##海外运营#
全部评论
很有帮助,感谢~!
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发布于 2023-02-08 12:43 浙江

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hso_:哈哈哈哈哈哈我没offer一样在同一道题开喷了
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