秋招拿到策划offer,面经总结希望能帮助你
先说个人情况吧
疫情原因大学时光有一半都在家里度过。魂like和FPS资深玩家,PC端什么都玩,就算没玩也云过,手游端玩的不多,但玩得比较精,随便说一些:赛马娘,皇室战争,战双,三崩子,二崩子,炉石,深空之眼。
大二下自学c#,大三开始自学unity,不过大三学业压力较大,自学进度比较慢。打过2022年的GGJ,最近参加吉比特的GJ和unity的GJ。
春招投了米哈游的战斗策划,当时自大,对行业了解也不够,全凭个人兴趣投的,没想到通过初筛。拿到笔试的时候就傻了,当时是自学unity的初期,边学边做挂了笔试,也买了课,课讲的东西不多,告诉我战策的工作内容,最重要的是指明了努力方向——多参加比赛多拆解多上手。恰好自己也喜欢玩FPS和(A)RPG类的游戏,对战斗这种快节奏强交互的玩法体验比较深,就跟着拆了些游戏。之后就以战策为主,系统为辅,偶尔投一些文案,就这么上了秋招战场。
未来规划:
短期:参加实习,做自己demo,冲一下米哈游的春招
中期:把战策的工作摸透了,并了解其他策划的工作内容,算是为了主策而努力吧
长期(做梦):做自己喜欢的游戏捏
面试经历
投了有响动的公司如下:
米哈游、巨人、游族、网易雷火、诗悦、库洛、梦加。
其他的要么初筛没过要么笔试没后续。
米哈游就不说了,笔试依然挂了;
雷火是我第一次面试,1面有2轮,没有后续;
诗悦有3面,全过;
巨人是群面,和诗悦时间冲突了,仔细分析后决定放弃巨人;
游族1面,没有后续;
库洛1面,收到感谢信;
梦加1面,因为拿到offer,并且当时参加GJ,思来想去决定拒了;
主要想分享雷火、诗悦和库洛的面经:
雷火第1场的面试官比较年轻,是永劫无间项目组的。一开始让我自我介绍,对我GGJ的经历感兴趣。
Q:你负责的工作内容?你自学了程序,为什么不当程序呢?说一下你的设计思路
虽然有过一些提前准备,但是面试官的角度比较刁钻,感觉是试探我的自学程度
A:负责围绕核心玩法设计关卡,跟进验收美术和音乐的进度,并负责与比赛方保持沟通,把比赛信息即时反馈给队伍,也负责PPT演讲之类的赛后工作;我的自学方向是做demo,缺少比赛这类的实践能力,比如我是参加比赛才知道SCM这玩意的;设计思路就主要是根据XXXXXXX(不展开了)
最后说一些场面话,什么虽然这是我第一次参加GJ,能力不足,但是XXXXXX。然后面试官就没问GGJ相关的了,转而从我的魂like资深玩家的简历内容往下深挖。首先是挖概念:
Q:ACT的主要玩法和设计思路?
Q:和ACT相比,ARPG有什么不同
A:和ARPG相比,ACT的成长围绕能力的获得与强化,ARPG偏数值成长
Q:还有吗?
A:ACT多以线性关卡为主,ARPG多以网状(开放)关卡为主
Q:尼尔算ACT吗?
给我问麻了,尼尔我只玩过3小时,因为是蹭同学的号玩的
A:部分关卡算(没答好)
Q:什么样的关卡算ACT(面试官皱眉了)
A:战神或猎天使魔女的线性关卡,尼尔有开放世界就不属于(又没答好,这是纯属游戏经历不够),但是如今游戏发展的趋势是彼此之间互相吸收融合,因此游戏类型的分类不再那么泾渭分明了
一开始脑子抽了,后面脑子转起来了,挽回了局面,面试官也不揪着这点不放,而是转向目标
Q:你的经历以魂like游戏为主,没有猎天使魔女呀
A:猎天使魔女体验不那么深,甚至没通关
露怯了,不该这么回答。面试官马上抓到机会
Q:为什么,是不喜欢玩吗?
要是说不喜欢玩,就真寄了
A:以前没有游玩ACT的习惯,主要是从ARPG类型游戏深入游玩,然后接触ACT(我也不知道我在说什么,反正不能说不喜欢玩)
然后面试官开始问魂like相关
Q:魂算不算ACT,魂最吸引我的点
A:略;如果游戏真的成为一门艺术,那么碎片化叙事就是独特的艺术语言之一
这个回答是我真心思考过的,也和自己专业结合得比较好,算是比较精彩的回答
Q:作为一个游戏来说,怎样能把一个故事讲得更好更精彩
开始沿着我的话问了,我一开始以为这不就是我的专业答辩吗?洒洒水,然后口沫横飞,结果面试官要的不是这个角度,他的意思是,故事已经写好了,我不是文案策划,我怎么才能用游戏把一个故事讲的更精彩。
这时候我慌了,就说碎片化叙事,然后整理思绪,说故事就是文本,就是信息,一些传统MMORPG就喜欢给玩家大量文本,我认为这会影响玩家对文本的阅读与理解,我认为应该把这些文本信息融入到游戏玩法当中,比如加入到物品描述,或者某个任务完成后以信之类的线索展现给玩家。
虽然这还是碎片化叙事,但面试官没再缠着这点,我感觉面试官也比较懵,我不能决定故事内容,问我怎么把故事讲得好,就相当于剧本已经很烂了,你要怎么拍好看,我的内心评价是寄,剧本都烂了,加再多特效再牛逼的镜头就撑不起一部电影啊。可能面试官也是外行,只不过是看到我的专业所以问一下。我猜是这样的,如何你们有不同的理解可以在底下留言。
限于篇幅,后续面经我就抓重点。
之后就是很泛的问题,比如战斗策划的工作流程,工作内容;战双最吸引我的点是啥?
前者我回答我设计战斗demo的经历,后者准备过
反问,问我的表现如何,面试官说太紧张了,可以说的再多一些,总是得面试官来想问题,而且你说一个点,万一说错就没了,你要是多说,那么对一半错一半,起码还有对的部分。
我恍然大悟,确实,整个面试流程反倒像是在相亲,两个人在尬聊,我话不多,面试官不好从我的话里去找一个双方都能聊得很愉快的点。
这是非常宝贵的教训。
后续还剩点时间,就随便问了强交互和弱交互游戏概念;文明6吸引我的点
第二场面试,是个大叔,应该是制作人或者主策级别的,给我的感觉是润物细无声,无形之中引导我思考和回答,我对这位面试官的评价非常高(不是说之前的面试官就不行了,大家不要过分联想,面试官都比我牛逼,我没有资格说人家不好)
1、自我介绍
2、面试官直接说,围绕魂血狼展开吧
我当时快哭出来了,终于问到我最有把握的地方了
2.1、魂血狼给我最直观的战斗体验的区别是什么
2.2、从战斗策划的角度来说,这三种体验的设计目的是什么
2.3、艾尔登法环和魂的战斗很像,说明一下他们的不同
我提到魂的BOSS的体验是更难战胜,而环不同
2.4、环更容易击倒BOSS,那么玩家的喜悦感是不是降低了呢?
我从玩家心理预期来回答,环给了玩家更多的装备反馈,让玩家觉得自己无所不能,并且引用玩家社区的一句话:强的不是玩家,而是玩家的武器和骨灰,因此玩家的喜悦感从战胜强敌偏向收集养成
2.5、从策划或游戏制作方的角度来说,从战斗方式来说,为什么做这个变化
我思考一下,从用户门槛,关卡设计需要,增加玩家操作感三个方面回答。这个回答可以再强化下逻辑,比如改为玩家体验,游戏设计和用户
2.6、环相对于魂来说可以跳,从战斗的角度来说,从什么维度考虑增加跳跃
2.7、战双和深空之眼不能跳,原神可以跳,分析一下跳跃对战斗的影响
我回答手游和端游的操作成本,关卡设计和补偿设计。面试官补充了幻塔的跳跃搓招
2.8、思考一下为什么奎爷不能跳跃
我又懵了,怎么又到战神了,说实话战神鬼泣猎天使我玩的不算多深,因为家里电脑配置实在捉急。不过面试官语气温和,给我的感觉倒像是课堂上的开放性问题了。我思考一下回答,面试官说他也不清楚,能不能跳其实很玄,我表示赞同
3、问岗位
3.1、是什么让我想当战斗策划
3.2、优势?
4、热门项目分析
4.1、战双和原神战斗表现区别?
4.2、两款游戏的表现好在哪里?
4.3、都说原神卖得好是把卡牌角色做好,原神从哪些方面去做卡牌角色?
4.4、都说角色好不好看文案,你觉得呢?
我的专业问题啦,我的回答是不一定,游戏是一个系统,对角色的体验是各个系统交互的结果,比如好感度和角色培养,哪怕我不太喜欢某个角色,也可能为了拿到培养奖励或者角色强度去培养角色,中途可能会产生好感。
其次和影视不同,文字对人物的描述,对玩家的影响越来越小。比如一个角色,塑造得很垃圾,但是他在某个关卡必不可少,那么玩家依然会为之付出,或者说,哪怕角色塑造烂了,也可以通过游戏系统吸引玩家去体验该角色。但是好的文案塑造是非常加分的,不仅卖得更多,还会影响玩家社区,比如原神的人物塑造很好,所以有恐怖数量的二创。
5、FPS
5.1、KZ和APEX的TS,都属于传统留下的bug的身法,从游戏策划的角度你是怎么看待?
5.2、你会删这些“BUG”吗?
5.3、守望先锋2是否玩过,做PVE。FPS做PVE有哪些难点?
5.4、APEX在泰坦陨落2的基础上做的,APEX做了哪些区别使其成为比较成功的PVP游戏?
反问:
评价。面试官认为我很紧张,后面好多了,然后说我的回答侧重点都在表现上,可以多回答一些战斗底层设计方面的内容
这条评价我是最近才恍然大悟的,因为最近我参加了unity的GJ,做的是横版战斗,做战斗涉及的设计太多了,其中就有底层设计,就像面试官说的跳跃功能,不止跳跃,还有移动操作,是否有处决斩杀、硬直和霸体的机制,闪避和冲刺的设计以及他们之间的交互,比如跳跃是否可以攻击,等等,可以从这些底层设计的角度来分析。
所以还是那句话,多参加比赛多上手,很多理论上的拆解都不如一次制作经历学到的东西多。
还有就是,不要怕说错,要多说,没有把握的问题就要求时间思考,拿纸笔去写,或者让面试官把问题说清楚,其实部分面试官的提问不一定明确,你可以要求他复述一遍,或者表达自己的理解,比如:我可以这么理解,是从战斗策划的角度来分析吗/是从游戏体验来分析吗。总之把面试当做聊天,学点聊天技巧,这样双方的体验都不会太差
今天是11.04,先更这么多,库洛和诗悦后续有时间再更新
#网易雷火2023秋招笔试虐我的瞬间##米哈游笔试有多难##无实习如何秋招上岸##你觉得今年秋招难吗##你的秋招进展怎么样了#