万字雷火游戏策划暑期实习全程笔面经(已offer,带内推!)

前言

来填坑了ORZ,该来的面经总要来的,个人情况在另一个凉经帖子中有详细介绍到。
简单聊一下大概就是一个无实习,项目,比赛,demo的四无青年,唯一优点可能就是游戏经历比较广,也有部分品类精通,再者加上从牛客积累了不少面试经验+时常复盘+雷火流程比较慢,属于最后一个面试流程,积攒了足够的经验,侥幸上岸
从小游戏难逃网易毒手,属于是从小养到大的猪仔,在抗拒技术+留杭的情况下,网易成了不二的选择,大学期间沉迷逆水寒,自然而然雷火是我的第一选择,而且确实,雷火归杭,互娱在广嘛。细细想来,仅从工作角度看,这四年猛打游戏反而成了最大的优势。。。(当然,该好好学习的还是要好好学习ORZ),一个网瘾少年,从一个游戏内的玩家,一步一步最终走进一个游戏公司,经历过本科秋招,春招找实习的失败,也在此次春招中,处处碰壁,简历,笔试挂掉的不在少数,所幸最终在最喜欢也是最寄予希望的雷火上顺利上岸了,截至今日距离收到offer已经过了6天,也是春招结束的6天后,仍然感到这一段经历的跌宕起伏,滋味万千。
在牛客上收获了很多,也希望这份成功的面经能够给同好们带来一点思维上的闪光,共勉!

PS:如果内容上有过于详细可能随时就删了歪。

时间线

2.25投递简历(校园大使内推,和大使也聊了挺久,求到了一个特别内推的资格)

3.26笔试(3.24收到笔试通知)

4.8一面交叉面(4.2收到征选时间的邮件)

4.19二面主管面(4.16收到邮件)

4.24HR面

5.5收到offer

究极漫长的旅程,2个多月的跨度,还好有个好结局0.0
雷火公众号查询的面试进度会在一面完成后变灰,在完成hr面还是二面后自动恢复。。。当时也算是因为这个小东西感觉自己凉了,担忧了很久。

笔试

150分钟,量大,范围广,设计到许多游戏外的文史知识,如果对自己能力有信心也可以从头开始做,一般来说还是先做主观题,都是一些经典的设计问题,从数值,系统,关卡到文案都有,网易内部对笔试的筛选,主观题上占了很大的比重,一道亮眼的笔试主观题甚至让你能直接通到面试,所以在时间紧张的情况下优先做大题吧!如果你是个喜欢东看西看,脑子里积累了许许多多奇怪东西,同时对最近热点事件,游戏有一定了解的也可以从头开始做,整体笔试做下来时间给的差不多,客观题不会的跳不用多加思考。整体感受—酣畅淋漓,能明显的感受到整体笔试的质量,远超很多奇奇怪怪公司的笔试一大截,从这边就能看出一个成熟游戏公司的底蕴。

总结:先大题,后客观,不会就跳过,主观题能自圆其说,同时注意要用一个设计者的口吻去撰写,可以适当的用上一些黑话(例如:体验反馈,心流,balabala的),大题模板撰写清晰,圆满。

交叉一面(75mins)

第一个面试(40mins)

面试时间有点遥远了,问题上难免有些出入,当时总体大差不多,挑一些记得清的分享一下吧。

面试官开了摄像头,很准时,面试官看上去很严肃,有着往强者方向发展的发际线,未能明确得知是什么组的,估摸着是mmo的,面试整体体验挺好的,流畅,顺心,很像是两个喜爱游戏的同学在一起聊天,面试的压力基本在自我介绍后彻底消失,同时也是为数不多的就我的反问认真给出建议的面试官。唯一有点问题的就是,当时可能面试官的网络不太好,时长需要退出重进面试房间,有一点点打断的感觉。

1.自我介绍

balabala,一分钟左右没啥特殊的,对自己的游戏经历比较有信心,也没故意给面试官挖坑,参与了这么多次面试下来,其实面试官更容易看着你的简历去提问,把有把握的经历往上扔一般就不会踩雷。

2.看你mmo玩的比较多,逆水寒玩的不错,聊聊这个游戏吧

复盘了一下游戏发展历程,同时也说了一下这个游戏的问题,着重分析在了玩家获得的体验来源单一,体验反馈较少的问题上,猛夸了一下这个游戏的艺术性,美术,音乐,剧情以及代入进去的氛围感,社交感觉。

3.介绍一下你最喜欢的或者最新的玩法

讲了这个游戏的战场—玩家pvp体验最重要的来源,也是玩家能够及时对自己养成收到反馈的途径;以及最新的"开放世界"山海的玩法。——全新的体验,从0开始的公平模式,讲了一下亮点:新鲜体验,没有氪金差距,一分肝一分实力,开放的地图,世界boss,较为丰富的收集体验。然后细🔒了一下问题:小体验重复,宝箱,探索完成后很容易进入刷刷刷的死循环,同时boss和副本未能给予完全的体验,在后期很容易进入无所事事的状态,体验曲线有问题。大体验重复,2个月的赛季更新,一切推到从头再来,很容易让玩家产生落差,进一步产生玩法的流失,同时从头再来的成长线及其枯燥乏味。

4.如何改进你所说的这些问题

在搓完词正式回答前,给出了两个分支。1.如果这只是作为一个玩法存在在逆水寒中,负责一些产出的投放,同时作为一个新玩法迭代老玩法,那么作为一个赛季制的玩法其实不需要做太大的变动,只需要在每个赛季对于山海世界中对于boss,副本进行迭代更新,同时投放一些新的探索互动内容,让玩家在每次成长中能体验到小不一样的感觉就行,也可以同时多投放一些pve内容,充实整个玩法。2.如果是把这个玩法往一个新的平行世界去维护的,那么首先在前一点的前提上,应该给玩家营造更多的成长体验,制定更漫长完整的成长曲线,加入丰富的任务系统,搜集打造成就系统,同时应该加入大量的pve内容,例如秘境系统。同时有更多的玩家活动,每周进行一些正常的玩家集体活动。引入更多玩家集体与山海互动的事件,亦或者设立玩家矛盾,激发PVP活动。

5.那我总结一下其实就是投入更多的内容,例如boss或者副本这样是吗

得看制作组的方向,如果作为一个普通的小玩法,依赖于游戏本体,其实我觉得简单的迭代替换已经能够满足基本需求,只需要在小玩法上做出一些新东西就行,例如每次的任务做出一定修改,宝箱做出修改就完事了,做到让体验没那么重复,但是有迹可循,让玩家能每一次轻松的按部就班拿满奖励,不提供更多的负担(逆水寒一直是在倡导减负这一点)
如果作为一个平行大玩法,那除了内容的堆砌以外,更多的是通过引导,内容的投入,延长玩家的体验,让玩家的体验曲线更加难以捉摸,这不单单要求内容上的换皮更新,更多的是设立一个个新的养成目标,增加可重复体验的游戏内容和玩法,如何引导这一体验的出现和反复仅仅从内容的替换上显然是不够的。

(复盘:其实说了半天都是废话,因为自己当时也没想好究竟该怎么回答,只能找个取巧的方式看似给他圆上去。我想这组问题的本质是如何解决一个游戏的可玩性耐玩性,提升玩家粘性)

。。。
后面的问题就大抵记不太清了,总体而言花了大把时间在关于山海玩法的讨论和优化上,大概占了25min左右

第二大块也是面试官看着简历,简单交流了一下FPS,MOBA方向的内容,包括第一人称,第三人称的区别等。。。

第三块问了一下个人对做什么游戏更感兴趣

都行,但是个人来说更倾向于MMO,其次是MOBA和FPS都行

我的问题就问完了,你有什么想问的吗?

您是什么项目组的,能透露一下吗?
不方便哈

那您作为一个前辈,我作为想要入这一行的新人,您能根据我的面试情况对我个人提一些建议吗

看的出你还是有一定的功底,有初步的策划思维的,同时游戏经历也达到了一定的要求,那你想真的去入这一行,我觉得首先你还是得确定你是真的热爱(笑),同时要让我提意见的话,一点还是要保持多玩游戏,尤其是不同品类的头部游戏或者是最近的爆款,去体验思考这个游戏哪些点get到了玩家,不管是什么品类他成功了自然有它的道理和亮点。其次就是多去落实思考,搭建起你自己的思维网络,从游戏体验,到你先怎么去设计,给玩家什么体验都需要你系统的去沉淀。

(这个面试官可以说是十分好评了,同时整体看下来,雷火的面试官都很不错,都给了我很多的建议和启发,而不是像很多流程化的面试官评估你不过就回答:多玩游戏,养成策划思维(笑))

太晚嘞,接下去的压力面和最长达1h给了我极大触动的主管面,就,明天起来再写吧!

第二个面试(35mins)

这次的面试官没有开摄像头,声音听上去是个很年轻的小伙,mmo组的,整体流程也十分流畅主要针对mmo品类中问了很多~在面试前交代了我一下可能会随时打断我,同时语速比较快,当时一愣没反应过来,觉得可能是给我打个预防针,后来结束了一想oh 也许是"压力面"?,燃鹅结果上来看,老哥没有任何打断我。。。全程下来也没感受到啥压力,一路聊下来也聊的蛮顺的。属于是误打误撞结束了压力面了?也是属于回忆性复盘,真正的面试肯定复杂的更多,当时大部分核心问题都有提到。

好的我是你本次的面试官,本次面试中我会用这样的语速和你交流,同时有可能会随时打断你,可以接受吗

emm(⊙﹏⊙)好的

还有什么问题吗,那我们就开始了?

(⊙﹏⊙)面试官没看不到你的画面哎,是我这边出问题了吗

没,我这边机器上么摄像头

那我也关了?o.0?

额。。你开着好了

哦哦哦好b( ̄▽ ̄)d ,我没问题了

1.那我们开始了,做个自我介绍吧

巴拉巴拉。。。

2.挑个你最熟悉的方向吧,MMO聊一下,就先讲讲逆水寒好了,介绍介绍,你喜欢哪个玩法

(沉思三秒。。。)老规矩,上来从表层开始猛吹一顿第一感受,大力赞美了一下画面,剧情(给自己挖了个坑),音乐,地图的氛围感,NPC的交互,细节上的点缀细节以及这些方面所营造的代入感,同时分析了一下逆水寒相较其他市面上国产mmo大部分已经较为公平,然后讲了一下社交氛围建立的很好,以及逆水寒全年运营依托于大型赛事,形成了自身独特的游戏节奏,最后也讲了一下问题,总归还是绕不过,玩家体验差,反馈弱,目标性弱,重复性强,即使反馈差的问题(玩法单调,重复枯燥可以理解,及时反馈差属于逆水寒比较有特点的缺陷,玩家在一阵充值或者猛肝以后将自己的角色进行了提升,当时本身玩家获得的爽***仅在与提升的一瞬间,而之后提升所带来的反馈很难获得)。最后挑了个最新的战场浅聊了一下(这属于主动给面试官挖了个坑,这个模式属于面试前刚出几天,又觉得面试官不是逆水寒组的,猜了面试官对这个玩法肯定缺少基本了解,同时我本身是个战场小子,又恰逢冲榜活动,高强度体验了好几天,故故意往这个方向带了):决战星澜,玩家分为两个阵容,分布在一张范围较小的地图上,争夺区域中间的目标点,通过占取目标点,把目标推向对方阵营,同时随时间获得积分,游戏获胜判定总共分为目标到点以及时间结束后分数更高两种。决战星澜作为一个新战场很好的平衡了各个水平的玩家游戏体验,游戏内的平衡机制又尽可能的将游戏双方水平拉与一个水平线上,哦同时游戏中广泛设立的翻盘点道具让战局充满变数兼顾普通玩家的体验。

3.那我们聊聊这个战场吧,你提到了游戏每个玩家都能获得很好的体验,那这是怎么完成的?

寻常的战场容易产生几种不良体验:1.双方交战时间过短,在战力或者操作存在一定差距的时候很容易成为一边倒,同时战斗成为碾压,战斗时间短,对战曲线平滑,更多的时间成为了空白时间,在不断的等待复活与去死中,这是很影响玩家体验的。2.取胜目标过于复杂,战场策略性过强,让玩家动了太多脑子,策略性占据更高层面的时候在对mmo游戏中的战场的体验会产生破坏,玩家需要做出思考付出变多,变相削弱的体验。3.战场时间较长,战况一面倒容易产生坐牢局。4.白嫖玩家很难获得游戏体验。这个新战场中就很有效的避免了这些问题。首先整场游戏时间较短,地图小,目标单一且明确,复活时间短,从本质上规划了这是一个激烈碰撞的反馈很强的游戏模式,鼓励玩家不断进攻碰撞,同时在地图中投放了一定的强力道具,具有改变战局的作用,以及对目标点距离的博弈问题,附加了一定策略性。高强度强效的碰撞首先保证了正常玩家与大R玩家能获得源源不断的游戏体验,同是人机的加入与加强,强力道具在出生点的投放保证了普通玩家和白嫖新手玩家的体验感,任何一个玩家在这个战场中都是重要的一部分能对胜利起到自己的作用。整个战场的体验曲线浮动大充满不确定性,加强了游戏体验。

4.你提到了游戏体验曲线,是怎么设计的让他波动起伏的

首先这个模式的强对抗性持续性,让他整个曲线的波峰和波谷之间十分紧密,同时战场中通过家园buff,免疫陷阱伤害,弱势方更易获得道具,复活点里终点十分近等设置保证了弱势方始终具有战斗能力,因为优势方需要考虑死亡和补人效率的问题,导致战局容易在一瞬间形成反转进入一个新的循环。总之模式通过紧凑性加强波峰波谷的连接抛去无用时间,增加战局的不确定性增加了振荡次数,保证整个玩家的游戏体验曲线饱满强烈。

在聊完战场后以及消耗了极大的体力,剩下一个模块面试官主要就剧情,主线引导是否有必要,如何去做聊了一下,同时对我的回答做出了反驳

5.讲讲剧情吧,你也提到了逆水寒的剧情十分的好,好在哪里?

文案出色,剧情饱满,人物有血有肉,玩家带入感很强,时不时的长过场与专属音乐场景十分震撼,引导玩家很快的了解了游戏的背景故事,引导玩家基本上对游戏的认知。

6.(中间有几个小问题拉扯忘记了,总归快进到)那你认为现在的时代,主线或者说剧情对游戏有什么作用,重要吗?

(沉思。。。)我觉得是重要的,虽然现在的时代玩家不像是以前,很少有人能静得下心来去体验一段全新的故事,现在的手游时代更讲究一个占用碎片时间,快速化,碎片化。但是这不代表端游或者说是手游剧情就是不重要的,先不管剧情本身就是游戏的一大卖点之一,主线或者说是剧情本身就是玩家在接触一款游戏的第一印象之一,玩家很容易被一小段剧情把握住心里同时开始体验一款游戏,同时主线也是制作组与玩家的第一次对话,引导玩家了解这个世界,引导玩家理解基本的玩法和背景故事,同时主线也是很多后续迭代更新的线索,是引导玩家体验的重要组成部分,所以我认为还是是重要的。

7.你也提到了现在的时代问题,那你觉得如何做呢(大概意思是这样)?

首先还是不能将整个剧情做的过于冗长无味,需要短而有力,FF14的剧情好吗,很好,后期剧情充满了史诗感,想象力,但是他太长太长,让玩家在长时间的奔走后很难再体验到剧情的乐趣,他的阅读成本过于高昂,这也是劝退的一大点,在以前或许不是什么问题,在现在新游戏出现设计,这是一条大忌。同时要设定一定的快进功能,同时要将对游戏的引导和介绍做的较为完善一点,至少要在剧情后能简单的明白这游戏该怎么玩,当然有很多玩家是不在意剧情的,他只是被其他因素所吸引想要早点体验游戏的真正内容,因此剧情不应该强迫,在完成策划赋予剧情最基本的任务:认识了解这个世界后应该让玩家有自主选择的权力去直接体验游戏,或者继续品尝剧情,剧情更应该成为一道美味的前菜,而不是一道强制的束缚。

8.很好,你有什么想问的吗?

请问是什么组的捏?

mmo项目的

那您作为一个前辈,我作为想要入这一行的新人,您能根据我的面试情况对我个人提一些建议吗?

都挺好的,如果有的话,我觉得你需要加强一点策划闭环,比如剧情那一块的思考,其实你说的很对了,现在也都是这么去做的,但是你是从一个头开始设计的流程,一路往下,从策划到设计到体验到落实,成为了一个单项流程,需要将这个流程变成一个闭环的环,最终的体验去支撑你做出这个策划设计的点。成为循环嘛,要有负反馈,策划一共三种迭代体验的方式。1.问卷调查等主观玩家收集。2.从数据上侧面反映做出调整。3.策划自己体验,体验在反过来推进设计,依靠自身体验迭代,所以形成闭环很重要。

(啊,好评中的好评,在相互问答聊天中学到了很多角度和思考方式,在问答之外的和面试官之间的讨论瞎扯,也给了我很好的体验)

啊,又有点晚了。。。二面明晚,就,再写吧~

二面(60mins)

开始二面之前,浅等了一下面试官几分钟,可能由于事儿太多忘记了,迟到了,联系了hr联系主管,没过多久就进入了面试

主管老哥看上去还是比较年轻的,后来才得知是逆水寒端游和手游那边的负责人(内心狂喜!这不是正中下怀吗!),整个面试过程比较舒服,更像是聊聊天拉拉家长就过去了,面试官也引导着着我的做了一些设计和对完美游戏的设想,总之是一场体验十分好的面试。

1.好,有点事儿迟到了哈,抱歉,做个自我介绍吧
啊哈哈哈,好,巴拉巴拉。。

2.嗯,你人生中最难的经历是什么?哦对了感情故事就不用分享了
(沉思了一会)啊哈哈,我感觉其实我一路过来都还是挺顺的也挺幸运的,大概是容易满足吧哈哈,如果非要说困难,就是最近的数学建模比赛被迫一肩当下所有任务,完成比赛,所幸拿了不错的结果(这段比赛真是苦的绝了,队友统统摆烂,一人独自熬夜通宵,哎,和面试官在这边吐槽了很久聊了蛮多)

3.嗯,好,讲讲逆水寒吧,和FF14比较一下
介绍内容和前面几个面试大同小异,切入点都是差不多的,但是在多次以后面试后已经变得更驾轻就熟,拿捏住了。由于面试官提到了和FF14比较一下,就主要以一个社交环境作为切入点进行了比较,逆水寒是比较经典的国产mmo游戏,讲究的就是一个重社交,通过刻意制造的矛盾和焦点引导玩家,可以说社交属性在这一块起到了很大的占比,但是FF14是个典型的日式经典MMO游戏,因为国情的问题,日式传统MMO就是轻社交属性的,不主动,不强制玩家进行社交,大部分活动都可以独自完成,给玩家了很大的选择区域,这两款社交的设计和面向对象是差异巨大的。

4.你提到逆水寒PVE的缺失,你会如何去补足,比如说设计个系统去实现。
在确认过了设计的系统可以是任何的形式后,沉思片刻,想到最近游戏中的春野秘境反响不错,因此照葫芦画瓢设计了个活动。大致如下,一个季度性更新的副本,难点主要设置在机制上,通过机制提升难度,玩家可以通过通关时间,通关排名以及通关时刻获得递减的奖励,满足PVE玩家探索乐趣需求,同时设立排行榜奖励,激发玩家热情,在每个月开启副本后,随时间对玩家提供增益,保证所有正常玩家都能够通过努力最终获得保底的奖励,而更有进取心,热爱副本的玩家可以通过磨机制,尽早通过副本获得更高额的奖励以及称号性奖励。整体逻辑即为:增加玩家PVE体验——设计常驻性季度更新boss副本——以机制性,开荒感以及新鲜感提供游戏体验——通过基本资源物资的投放引导玩家参与活动,用高额的奖励以及称号性"装逼用"奖励激发玩家参与热情——增加玩家pve体验。其中策划组需要做的是定时对副本boss的迭代更新,机制的创新,增益的构筑。

5.你提到了机制,那你能不能简单设计一个新机制出来
假装思考,脑子中一下子闪回了很多机制,踩塔,运动会。。。最后选择简单抄并改了一下5.0中零式4,土神的二阶段的大机制。地形改变,分成四块,对角抬升,剩下两块沉入地下,同时玩家头顶会产生提示UI,玩家需要分成两组,分别站在四分之一块上,然后根据头顶的提示,依次站在每个石块四分之一处,每个人的点名存于脚下,并按顺序爆炸,在存放玩家脚下点名时,会给予该玩家强控,需要解控脱离,点名在爆炸后会毁灭相应地形,最后玩家会被集中站在一小块上,三人分担承受一次巨量伤害。机制结束。地形恢复正常。

6.那你这个机制怎么表现给玩家呢,比如地形的改变,提示该如何让玩家知道
一是最直观的,地图上出现引导线提示即将出现改变。二是系统产生提示,抬头显示出现警告。三是boss出现特定动画的台词。至于如何提示让玩家知道,就在ui上下功夫,清晰显眼,同时辅以声音提示。

7.那你说的这个机制如何引导玩家去克服
额,我觉得需要玩家自己不停的摸索,一点点的去了解机制弄懂机制

8.嗯你的意思是经验总结,那如果太难了玩家无法克服呢
随着时间的推进会逐渐降低投放资源,同时给予玩家额外增益帮助所有玩家在游玩努力后能得到相信的回报。

9.好,看你也玩了蛮多lol的,那这样吧,你选择LOL中的一个英雄,把他设计成一个BOSS投放到副本中,需要完整哦,核心明确,技能不需要设计很多,你可以思考几分钟

((⊙﹏⊙)很考积累现象和反应的一道题了,先讲讲我当时做的思考过程吧,我认为从一个已有的东西中搬出一个角色设计成一个boss首先得get住他的特点,并且保持这种特点在boss战中有所体现,然后在锁定目标的过程中依据自己心中所制定的大概印象去挑选角色对号入座,例如:如果我想设计一个体型巨大,势大力沉,压迫感很强的boss,那就应该那这些特点去找,往石头人等类似的英雄上去考虑,如果想设计和人形态boss,特点是坏女人,魅惑,妖艳,让人血脉喷张的话,就应该去往寡妇,狐狸上去想。总之先自身内心有了一定的决断和方向,在去找类似的形象去设计。在形象选择完毕后,应该根据这个英雄的特性去给boss本身打上标签,然后根据标签去设计boss 的核心机制以及核心技能,保证一切都是为了衬托boss本身形象的丰满以及符合boss自身特性的。)

当时我设想的是想设计一个具有一定神话属性的,非人型的,魔法型,压迫力很强,偏向于大范围群伤的boss,很自然而然的锁定住了冰鸟和龙王,考虑到冰鸟自身特性更明显,设计起来更方便就选择了冰鸟作为模板。

冰鸟boss,形象一定要大,要宏伟,给一个很帅的入场,从远处的高空飞来,炫来一阵冰雪,致盲视野,缓缓在风雪中显露身形。
冰鸟的核心关键为:不断成长的强度曲线(英雄定位),持续性大范围的AOE(R),强大的场控(Q,R),对地形的改变(W),凤凰本身不死特性以及冰鸟的复活(P)(是不是很容易都可以从技能中提炼出来!这不就是个活脱脱的boss模板么,接下来的工作就是散发思维,丰满他了!)
BOSS设计了两个阶段,以冰鸟boss第一次死亡后,化蛋复活为分界点,为了丰富游戏体验,两阶段设立了不同的目标,第一阶段以击杀boss为主,而第二阶段可以选择击杀boss如果玩家够强,也可以通过正常的坚持,耗死boss
简单设计了几个核心技能(主要是我自己也忘了我当时设计了啥了。。):boss战开始就会被不断叠加冰冻buff,随着冰冻buff的不断增长,持续掉血不断加快,移速下降,同时受到冰属性的攻击有更高伤害,在叠满后会陷入冰冻状态,需要队友救助才能脱离,也可以用火系技能持续驱散debuff保持玩家健康。
地形改变,树立起冰墙,大额减速附近玩家,一段时间后破碎造成大量伤害,给予很高的易伤buff
复活蛋:归0后进入蛋,复活,获得大幅度增强,同时boss自身血量会递减,直到归0

还有一些杂七杂八的小技能,什么***类技能啊,分摊类技能,点名技能,机制以及设计在对boss被动的处理中了,就没有额外多设计其他机制(真正的boss设计我觉得还是需要的)

然后技术方向上的大头就结束了,剩下就更多是聊天随便谈谈了,谈为什么做游戏,你想做什么游戏,给你无限的资源你理想的游戏是怎么样的。。。。

10.为啥做游戏啊
(笑),其实我很小就玩游戏了,我想做游戏是因为我喜欢,我想干我喜欢的事情,去设计制作一款自己的游戏是一件很酷的事情,对我来说游戏早就有着不同的意义,入行游戏,做游戏既是满足自己的爱好,更是给过去的自己一个交代,因为热爱嘛

11.(笑)那你想做什么游戏,我指的是大类
最想的当然是MMO啦,其次的化FPS和MOBA也是不错的选择

12.给你无限的资源和技术,你觉得你的完美MMO游戏是怎么样的
我忘了。。大概是:丰富饱满的剧情和世界观;合理的人物成长曲线;丰富的社交体验;可重复体验的游戏玩法;很强的玩家代入感;养成体验反馈及时且强烈,希望每个玩家对这个游戏都有自己的想法,对这个游戏有自己的羁绊,能成为玩家在虚拟世界中的一处绿洲。

13.嗯嗯,哈哈,那你实习时间是怎么样的,最早入职是什么时候,职业规划又是怎么样
(心里先是一喜!woc这不是HR面的问题吗,直接就给内定了?后来转念一想,啊不对啊,估计是个常规问题就是收集一下实习时间的)啊,我本学期还有考试,所以需要在完成学校的考试后才能入职,大概在六月中旬的样子,至于实习到什么时候嘛,至少能满足3个月的实习,因为开学可能需要回去带一下师弟师妹打比赛,因为论文也发了,如果那边顺利的话估计可以一路实习下去,只要你们不嫌弃我哈哈,职业规划那自然是非这行不入,我其实是很想一路实习下去最终在24年转正的,然后彻底进入这一行。

。。。 。。。

后面就进入到了反问环节,问的问题还是经典老两问,在第一问得知是逆水寒部门的负责人后其实是真的开心了不老少,看的对面老哥也笑了。面试官给了很多的建议,和他沟通中我也提出了我其实不是23届的,两年半的学制比较尴尬,本身有没有什么项目和实习,不得不早点出来积攒经验,老哥说不要紧的,这也是很好的。他对我如何入行提出了很多建议,总结一下大概就是,真心热爱,这一行没有热爱是坚持不下去的,多玩多想,可以自己接触一下制作引擎,了解一下,真正上手去入手这一行,例如参与gamejam比赛,又比如向我这样早点找个实习。。。巴拉巴拉很多。。。

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漫长的两个月终于等来好消息,这篇文章也进入了尾声,写的很累,但也算补上了当时许下的上岸就发面经的愿望,填坑终于填完啦!之后就要投身去科研了,然后去实习去干真正喜欢的事情啦!感谢你的阅读啦,希望这篇文章对你能有一点点的作用或者启发,也希望每个人能如愿找到自己心仪的工作/实习

愿每个人都能得偿所愿,愿每个苦心都能不被辜负

——————————————————————

来咯来咯,23届雷火秋招开始勒,7.5-9.15,有需要的小伙伴可以戳下面链接内推报名呀,后台私我可以查询进度,有一些普遍向的策划向的问题也可以问我,我都会尽力解答的!

【网易游戏雷火】校招内推进行中,点击链接内推!
https://xiaozhao.leihuo.netease.com/neitui/#/?introduceId=DSaBsUvwbtQDD0AL
#暑期实习#
全部评论
恭喜呀!老哥你是投的系统策划吗?
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发布于 2022-05-11 03:11
想问一下系统策划对于代码和其他软件的要求高吗
1 回复 分享
发布于 2022-05-11 03:56
流程真的太慢了 等麻了
1 回复 分享
发布于 2022-05-12 13:05

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