#面试复盘#Tap4Fun游戏系统策划一面面经

网易雷火也面完了,写了很详细的复盘(接近4000字了),发出来又删了,因为实在过于详细了感觉发出来很不好,如果有想交流的同学可以私信我联系~流程彻底结束后也会加入后续面试内容一起发出来。


刚进行完Tap4Fun一面,趁热打铁复盘一下。

涉及游戏:自走棋(dota2自走棋、云顶之弈)/MOBA(王者荣耀)/SLG(万国觉醒)

1.      自我介绍

2.      岗位理解:对游戏策划的工作职责、内容的理解

围绕能力要求(沟通协调能力和逻辑思考能力)和团队定位(上连程序下接美术)展开。

3.      自我优势:在游戏策划方面你自己有哪些优势或者核心竞争力

基础能力素质(沟通协调和逻辑思维)和学习、抗压能力。

追问:具体讲讲细节或者例子(没准备到)

围绕近期两大重点展开,学业上毕业论文采用从未接触的研究方法,自学数据分析的技术比如R语言等进行论文写作,在外审时获得了很高的评分,工作上决定游戏策划作为求职方向经历了一些曲折,但从去年10月份到现在一直在努力学习,具体包括深挖自身游戏经历和学习外部资源(游资网、腾讯学堂等)。

4.      自走棋:dota2自走棋和云顶之弈的主要区别(没准备到)

Dota2自走棋是18年玩的了,也没准备游戏间的对比,很失误!下面都是临场发挥,面试时拼命唤醒远古时期的记忆……)

答了两点,选秀机制带来的装备系统的策略选择和云顶版本迭代在自走棋核心玩法的基础上进行创新点设计。第一点从选秀机制引入分别讲了装备获取方式,第二点举了福星版本天选之人和双城之战版本的roguelike海克斯科技为例子。

追问商业化:dota2自走棋的手游化为什么没有成功(没准备到)

现场答得有点乱,当时的思路是倒推:多多自走棋失败的事实→归因于没有满足玩家的需求→想知道玩家需求就要分析玩家群体的构成→没抓住玩家群体。因此主要回答了当时dota2自走棋的玩家由dota2原生的玩家群体+被自走棋玩法吸引的衍生泛用户构成,但多多自走棋换了棋子原型和名称,导致玩家不熟悉,流失了用户基数。

实际上应该多分析些游戏性的内容,自走棋的通病是阵容固化导致趣味下降,玩家争抢版本强势的一两套阵容,运气因素大,策略影响小,从而造成玩家流失。从版本迭代、数值平衡、玩法和阵容僵化程度来讲。

追问游玩动机:没有接触过dota2,为什么会玩dota2自走棋(没准备到)

主要答了两点,社交关系的带动和游戏风格的调剂性。社交关系的带动谈了亲密关系(身边朋友,多人游戏)和KOL(游戏主播、各大赛事)。游戏风格的调剂性指自走棋处于中重度MOBA游戏和轻度休闲策略向游戏的连接点,结合玩家(尤其女性群体)心理和需求,对轻度游戏的熟悉和偏爱,也很想尝试中重度游戏但起初并不太擅长。面试时表达了这个意思但实际上可以说的更好,比如玩家喜好有相互转化的倾向,为重度玩家提供休闲策略竞技体验,为轻度玩家搭建熟悉英雄技能和装备的桥梁,降低门槛,鼓励其体验MOBA产品等。

追问社交性:谈到自走棋双人模式;问怎么在自走棋类游戏上体现社交性(没准备到)

实在是抓瞎,当时的思路是分层拆解:社交性和社交关系具体概念的内涵外延是什么,能不能细化,细化后再在游戏机制上进行适配。因此谈了社交关系按亲疏远近拆分成几层,最紧密的为现实朋友、熟人社交,再是网友、游戏好友,再是KOL(主播、up主、电竞选手),这些都是个体,拓展到多人社交,则是小组、公会,再拓展到地域层面,就是城市、全国。然后针对每个层级笼统说了一点,涉及奖励、荣誉称号、主题赛事、排行榜等。

感觉这个题答得很不好,游戏性体现的太差了,丝毫没谈游戏机制和玩法模式。即使是拆分层级,也应该加上一点关于玩家心理和需求的陈述,比如熟人社交在意的是娱乐性游戏对朋友间互动的加强,群体和地域性社交则更为关注荣誉感和虚荣心展示。

5.      谈谈你最喜欢的游戏品类和产品,在设计上有什么特色

谈了两个方向,端游沙盒和手游MOBA,询问面试官想了解哪个。

(聚焦王者荣耀)王者荣耀做的比较好的系统或者改进之处(准备了)

谈了王者荣耀的战斗系统(照搬了叠纸的笔试题答案),并以英雄联盟手游为对比。指出有广义和狭义的两种理解,广义包括匹配、排位、娱乐模式(万象天工)、赛事(全民电竞)四个部分,关注系统构成,狭义即指单局游戏里的各种机制和玩法,比如英雄技能、兵线运营、野区资源、地图视野等。主要讲了广义层面的战斗系统是如何平衡社交性和竞技性、兼顾广大用户基础的不同需求的。

说的内容很多。面试官说嗯很详细。

6.      SLG有了解吗

实话实说,不太了解,没怎么玩过。针对春招玩了两款SLG,万国觉醒和剑与远征。

(聚焦万国觉醒)结合你的游玩体验,谈谈你对这款游戏的评价(准备了但没完全准备)

先说了两句客套话打了预防针,说自己不熟悉SLG所以只能粗浅地从比较直观的角度来讲一讲。先谈了自己对SLG的刻板印象,强调扩张、开发、征服带来的成就感和满足感。万国觉醒一方面印证了这样的印象,另一方面又有些打破这种印象。后者主要从自由度入手,谈了对大地图的关注和对新手玩家的保护(如迷雾机制),比较友好。

7.      反问

询问不熟悉SLG还有没有机会进入公司:有。SLG面向群体本身有门槛,年龄较大、有消费基础,表示理解;公司有很多之前不玩SLG的员工;关注基础素质和能力、对游戏的深度理解。

追问更关注候选人的什么潜质:思考能力,blabla

询问什么时候有下一步进展:问HR

整体体验:面试小哥语气友善温柔,沟通流畅,会很耐心听,并且基于回答进行追问,真好真好真好(就是我不太熟悉南方口音,有几个词得反应一下才知道说的啥)。自身准备还有很多欠缺的地方,表达内容太多,可以更精炼,突出重点。准备好纸笔,简单列下提纲要点,可以清晰很多。刚面试完还挺开心的,觉得自己面的还算顺利,至少都能滔滔不绝,但复盘完感觉自己答得真是🐕🐥⑧🙅‍④,对游戏机制的一些内容考虑太少。没有别的办法,焦虑也无用,就继续踏实努力地学,然后争取每一次面试都基于当下的知识储备发挥出最好的水平就好了。

希望晚上的网易面试也能顺利!祈祷

#面试复盘##春招##面经#
全部评论
slg及其注重社交,我觉得比mmo还要注重。因为核心玩法是和社交模块强耦合的。
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发布于 2022-04-18 22:03
emmmm感觉翻车了啊,自走棋盲猜你写在建立上了被抓了。然后严格来说dota子走棋手游是刀塔霸业,不过问题也不大。最后剑与远征其实是放置类不算slg,slg那个是剑与家园hh
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发布于 2022-04-12 06:54
🐕🐥⑧🙅‍④ 这是啥呀 ?
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发布于 2022-04-13 17:15
我今天下午面完的
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发布于 2022-04-13 21:15
同学你雷火是什么岗位啊,一面二面隔了多久,一面过后大约多久收到通过和二面通知的
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发布于 2022-04-15 12:39
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发布于 2022-04-18 11:29
楼主怎么样啦,最后接了哪边哇~
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发布于 2022-04-28 18:53

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17 101 评论
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