《斗罗大陆:魂师对决》是如何呈现原汁原味的“斗罗大陆”的



有这样一个IP,从2008年首发至今,常年入选小说IP价值榜,2018年改编为动漫后,迅即成为国内的头部动漫。它便是国内被一代书迷和动漫迷奉为经典的《斗罗大陆》。


在游戏领域,目前市场上已有多款《斗罗大陆》改编的手游,但质量却参差不齐。本月初,由三七游戏研发、37手游发行的又一款《斗罗大陆》IP手游《斗罗大陆:魂师对决》正式获得了版号。



在短暂的试玩过后,笔者认为,这款游戏可能是截至目前最原汁原味的一款“《斗罗大陆》3D手游”。


忠实还原名场面,一起重走斗罗路


在整个“斗罗大陆”的塑造上,《斗罗大陆:魂师对决》煞费苦心,如游戏的新手村就是小说中唐三开始冒险的地方“诺丁学院”,而每一个副本、整体剧情的推进,都根据原著徐徐展开。



据了解,《斗罗大陆:魂师对决》的研发人员都是资深的“斗罗迷”,对于唐门世界的一切可谓了如指掌。此外,游戏还特邀专业的导演对世界观和主线剧情的构建和塑造,试图还原最真实的“斗罗大陆”,令玩家能在游戏里面与唐三、小舞等一起重走斗罗之路。


对大部分的手游而言,只会在游戏开始的时候加入CG,用以交代游戏的背景,但在《斗罗大陆:魂师对决》中,项目组制作了大量电影级交互内容玩法,并随着剧情的推进逐一呈现,忠实还原原著中的名场面。


这样的设定除了能勾起原著粉回忆以外,也能让此前不熟悉甚至未曾接触过《斗罗大陆》的玩家迅速熟悉颇为庞大的故事背景和人物关系,降低他们的理解成本。


魂师自由培养,感受畅快战斗体验


在原著中,每位魂师都有各自的人物性格、故事背景,众多的魂师也构成了斑斓多彩的斗罗大陆,不少读者即是书迷,也是魂师迷。而在《斗罗大陆:魂师对决》中,无论是果断可靠的唐三、活泼开朗的小舞、还是嫉恶如仇的柳二龙,原著中的魂师都被高度还原。


据笔者了解,为了更好地刻画魂师,突出他们的特点,游戏使用了“分层精度阴影技术”,以加强每一位魂师的体积感和肌肉感。从实际的画面效果来看,角色的建模精度要远高于市场上已有的“斗罗”手游。



此外,每位魂师都有精心制作的专属出场和展示动画,在魂师界面页,玩家甚至可以与魂师进行互动。在战斗场景中,每一位魂师都更有极具创意和绚烂华丽的专属大招,加上仿ACT的动作设计、流畅的镜头切换,玩家可以近距离感受魂师战斗的***。


值得一提的是,《斗罗大陆:魂师对决》中所有魂师皆可重生,玩家可以无损获得所有材料。这一“养肝”的设定,也是游戏的一大亮点。同时每个魂师的攻击、技能都能与不同的魂师形成不同combo效果,加大玩家可以探索的空间,相信通过不同搭配每个玩家都能打造专属自己最强的魂师战队。



次世代引擎打造,真实光照打破次元壁


相信不少观众和笔者一样,对于《斗罗大陆》动漫中精美的画面印象深刻。而为了对标动漫,打造高质量的游戏画面,《斗罗大陆:魂师对决》采用了次世代引擎进行研发。


在次世代引擎的加持下,游戏给笔者明显的感觉是,无论是光照的表现,还是人物的细节,《斗罗大陆:魂师对决》的游戏画面质量要高于市场上大部分游戏,甚至直追市场一些顶尖的MMO



得益于次世代引擎的强大算法,《斗罗大陆:魂师对决》还使用了常用于大型游戏中的“高级屏幕空间技术”、“灯光探针技术”以及“真无缝昼夜变换”等技术。


以“真无缝昼夜变换”为例,游戏中的时间将与真实时间同步,玩家可以在游戏中感受随光照随时间变化的改变,而光照的变化还会对人物、场景等产生影响。这些细节无疑能提升玩家的的沉浸感。


除了游戏画面以外,游戏内几乎所有的游戏系统都是按原著的世界观来设计,魂环获取、搭配等玩法都高度还原了原著的设定。


结语


经过十多年的培养和发展,《斗罗大陆》无疑已成为国民级IP,其粉丝群体涵盖8090甚至00后。如何满足不同年龄层用户的审美差异和游戏需求,并尽可能还原一个最原汁原味的唐门世界。笔者看到了《斗罗大陆:魂师对决》所作的努力。


例如忠实还原原著世界观的设定、围绕原著展开的各种游戏玩法、魂师的培养,精美的过场剧情等,这些无疑能满足粉丝们对于“斗罗大陆”的种种幻想。



即便跳开IP本身,无论是高质量的画面还是丰富的策略性和养成线,《斗罗大陆:魂师对决》也是一款质量极高的战斗策略手游。回顾近年的中国游戏市场,这一类型的游戏始终难觅爆款,而《斗罗大陆:魂师对决》则有望填补这一空缺。


目前游戏已经在TapTap上开启预约,相信距离游戏正式上线的时间也已不远。《斗罗大陆:魂师对决》能否成为斗罗IP和战斗策略手游的颠覆者和引领者,让我们拭目以待。


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#通信/硬件秋招总结# 楼主bg211本qs100硕,到现在秋招也差不多结束了,通信专业,没有国奖没有会议没有期刊,大学全在打dota2倒是参加过几次比赛简历也用不上,在秋招结束之际写一些感想来自省和勉励以后的牛友们吧。如题,lz非大佬,而且日本是3月份毕业意味着提前半年就要开始找工作,夹杂着毕业研究和秋招准备,在5.6月份的时候陷入了疯狂的内耗和自我怀疑中, 觉得自己一无是处,等到秋招开始病急乱投医,想去碰瓷计算机结果自己代码能力一塌糊涂,几年不用早忘光,想着自己热爱游戏想去投游戏策划更是没被正眼看过一次,大部分都是简历挂,自己的通信行业也江河日下,很多通信公司也根本不招通信专业的人,三大运营商也是石沉大海,当时觉得前途一片黑暗。基本那段时间一天一包半的烟,然后疯狂怀疑自己的未来,秋招给一个人带来的压力应该就是进入社会前最后的历练,那段时间也只能自己天天跟着代码随想录去力扣刷刷题,除此之外根本不知道做什么。但也许是有一点运气成分,到最后愿意给我面的公司,反而觉得面试的难度可能不如自己当初想像的那么大,虽然给发来面试的公司寥寥无几,但是只要能做到不卑不亢,我觉得就是总结经验的机会,虽然投了100多家公司可能只有10家给了面,但是每一次面试都给我了很好的体验。最后我想说的是,减少内耗,积极投递,相信自己,总会有能去的地方。最后lz也不高攀那些40+的企业,我觉得慢慢积累总是会有发展起来的机会的,下一届甚至下下届,包括以后找工作的朋友们,都要耐心,加油,千万不要自我怀疑疯狂内耗,相信大家都会有合适的去处。
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