实习+秋招面经总结,经历回看——技术美术岗
经历了长达7个多月的疫情时期,同时也是找实习和工作的七个月,总算是历尽千辛万苦拿到了理想的Offer,现在趁一个小的休息时段,总结一下近七个月的面试试题与经验,与大家分享一下技术美术岗位的相关面试问题,同时反思自己的得失,为后面的工作学习做准备。
3月 数字天空 技术美术岗实习
总共两面,二面HR面,拿到的第一个实习Offer,但可惜最后没去
- 项目中卡牌效果实现以及应用场景
- 真实感水流的实现思路
- 湖泊边缘透明处理的实现思路(项目引申)
- 游戏比赛的项目,引申序列帧动画的底层实现原理
- 常见爆炸特效和动画序列帧图系统自动分割的底层原理
- PBR流程
- UE4的shader
- 数据结构中哈希表的原理,双向链表的原理与应用
- 两个游戏特效的实现思路(项目中的)
- 计算机图形学的渲染管线
- 细分着色器的底层实现、应用场景,为什么需要细分着色器,导入高细分度的模型会对性能产生什么影响
- realflow中的水流实现过程
3月 创梦天地 技术美术岗实习
一面就挂了,问题主要偏向美术向
- PS中的颜色模型,每种颜色模型的用途
- 色调映射,HDR与LDR的区别,HDR对美术有什么提升,常见的色调映射算法
- 菲涅尔效果
- 后面的忘了。。。。
5月 完美世界 游戏客户端实习
一共三面,一面技术面,二面制作人面,三面HR面,最后在完美世界实习了两个多月,有一说一,在完美的实习体验很棒,也能学到很多东西,比较推荐
一面
(业务面试)
- 自我介绍
- 专业有什么课程
- 渲染管线
- 在c#中int的长度,最大值和最小值
- 深度优先、广度优先,如何实现二叉树的广度优先搜索或深度优先搜索
- 了解几种排序算法、快排原理、快排最坏情况、如何让快排成为稳定的算法、快排算法的最坏情况是如何避免的
- 哈希表的原理
- GC原理,JAVA的GC与C#的不同
- 堆栈区别
- 进程和线程的区别,进程的三种状态、进程进入阻塞的条件,在c#里调用哪个函数会出现这种情况
- 图论中单元最短路径的算法实现
- 单例模式,还了解哪些设计模式,装饰器模式原理
- 递归的条件
- Unity中导入资源的方式,动态导入资源的方式
- 了解云计算吗
- Unity中.meta文件作用
- 函数调用的底层
二面
(制作人面试)
1、自我介绍
2、问一下校内课程,代码打了多长时间
3、问玩什么游戏,平时会不会对游戏内容做总结
4、问如果你想做一个什么样的游戏
5、问发展方向、是否考虑去腾讯、网易、米哈游(送命题)
6、你对TA的了解
7、塞尔达卡通效果实现思路(简历)
8、有什么想问的
三面
(HR面试)
1、自我介绍
2、课程安排,实习时间
3、了解项目和学校的情况
4、聊天
5、实习安排
7月 字节跳动 抖音技术美术校招
字节跳动的提前批,第一次听说非游戏岗的TA,和面试官交流好像主要是做物理动画模拟的,包括图形算法啥的,比如抖音的美颜,互动视频游戏那种。面试官的问题很专业,个人算法太差了,一面就没了
两道编程题
- 龙与地下城(DP)
- 两个数组合并去重
正式面试
- 渲染管线
- 顶点着色器作用,包括什么工作,MVP矩阵空间变换过程
- M矩阵中旋转、平移、缩放顺序,分别在M矩阵的哪个部分,如何从M矩阵拆分获得三个变换矩阵,拆分顺序
- 顶点着色器到片元着色器中间流程
- 几何着色器的作用,顶点着色器传输给几何着色器什么数据
- 在DCC软件中,顶点切线空间中的法线方向和切线方向是如何确定的,一个模型有两套UV那么它有几套切线(两套)
- 四元数的理解,如何从两个向量判断四元数(四元数四个参数的代表内容)
- 阴影算法PCF
- 屏幕空间的阴影算法原理
- 谈谈你对PBR的理解
- BRDF中法线分布函数的定义
- 粗糙度的底层含义是什么(微平面法线与主法线的趋同性)
- IBL定义,IBL对HDR的采样算法(虚幻、烘焙、光照探针)
- 了不了解物理碰撞算法
- 卡通湖泊中你觉得哪个部分最巧妙,谈谈你的理解
7月 完美世界 技术美术岗实习
做了一个月客户端,真的学到了不少知识,认识了大厂的游戏开发流程,但基本都是在学习,没有加入到游戏项目的与研发中去(其实是自己太菜了)。后面就一直在学习图形学的东西,7月末准备搏一搏,看看能不能内部转岗,不成功便成仁。最后HR小姐姐人很好,帮我联系了技术美术组的组长,安排了面试,顺利转到了梦寐以求的TA岗,那段时间可太幸福了~
一面
(老大面)
介绍了一下技术美术的几个发展方向(工具、流程、渲染、特效、动作、音频等)
- 了不了解houdini和sp
- 简述特效制作的一些心得
- gerster波
- 屏幕空间折射效果实现
- 对后处理的理解
- 高斯模糊实现原理,对bloom的理解
- 边缘检测
- 你怎么理解技术美术这个岗位
- 你认为你选择这个岗位有哪些个人优势
二面
(导师面)
- 你对渲染的理解(自我发挥)
- 应用阶段如何理解,传递给几何阶段什么数据,这些数据的底层存储结构是什么
- 简述你对GPU并行处理数据的理解
- 三角形设置与三角形遍历都做了哪些工作
- 逐片元操作包括哪些阶段
- 对宏定义的理解,c语言中预编译处理器的作用(这点很重要)
- 你对EBO的理解,EBO存储的数据是什么,有什么好处
- 你对延迟渲染的理解,Gbuffer中第一次渲染存储的什么数据,第二次呢?第三次呢?
- MRT技术怎么理解
- 为什么延迟渲染对MSAA支持不好
- G-Buffer的底层结构
- 多编译指令
- 对前向渲染的理解,Forwardbase中渲染哪些光照
- forwardadd的作用,其底层的处理方式(blend),有什么缺陷,如何改进(URP中的改进方法,forwardplus)
- 几种光照模型
- BRDF中G代表什么,BRDF与兰伯特模型的联系是什么
- 球谐光照的理解
- 你对CG、HLSL、GLSL中任一语言的理解
- 对伽马校正的理解
- 对PBR工作流的理解
- 介绍公司的渲染工作流以及对技术美术处理问题的一些可借鉴的做法
- 你的发展计划
后面重复的问题就不写了,只写几个比较重要的,印象深刻的问题
9月 腾讯IEG 技术美术岗校招
和一个天美工作室的导师在某乎上认识的,交流了一段时间后导师帮忙填报安排了提前批的技术美术岗的面试,就这样稀里糊涂地开始面试了,当时一面时心情还是很低落的,主要是怕自己发挥不好。本来打算正式批再勉强试试的,现在直接接入流程了,只能死马当活马医了。前前后后一共面了五次,也算是九死一生了,好在结局出乎个人意料,天美工作室意向书就真的拿到了
一面
- 传入到片元着色器的数据经历了哪些处理(要点:插值)
- CPU将数据传入到GPU的过程
- GPU是如何获取所需数据的,像SV_Target这些语义底层是什么(语义绑定)
- shadowmap底层原理
- 学校课程、个人方向、有无高中竞赛经历
二面
这次面的比较迷糊,可能一开始和面试官的节奏没有对上,问的问题个人比较没有准备,这一面与后一面隔了将近两个星期的时间,应该是挂了,后面有导师捞了我,运气MAX
- 介绍一下Unity的光照系统
- 讲述一下你理解的PBR
- 金属度与光滑度分别代表什么
- 介绍一个你认为比较复杂的shader
- shadowmask与shadowmask distance
- 介绍一下Unity中的烘焙,光照探针与光照图的作用,光照图中存储了哪些数据
三面
- PBR理解(已经背的差不多了,加点个人理解做点缀(:з」∠))
- 法线贴图
- 实习内容,自己学到了什么
- 最近在学什么
- URP理解
- 从何时开始接触这个岗位
四面
电话突击面试,还好准备也比较充足,主要了解了一下简历内容和个人项目
五面
HR面,个人认为最难的一次面试了,问的问题真的很不寻常,记录一下用作后面自我反思。面试完后,回顾面试过程,发现HR在帮助我搭建更加宏观的解决问题的普适思路(浑身冷汗)。HR小姐姐声音很好听,就是没开视频,就我自己的一张大脸在屏幕上......
- 介绍一下个人在遇到项目任务时是如何分解问题的(一开始以为是技术上的分解,后来才理解过来是更高层次上的思维分解)
- 个人是如何对自己的学习计划做安排的(是指介绍自己的未来发展方向,然后分析你实现的思路,短期计划与长期计划,如何做计划之间的过渡)
- 接到一个问题时你的解决思路,如果不能借鉴你之前的经验,你会怎么做
- 你的家庭,对城市有要求吗
下面是送命题 - 你选择公司的首要看点是什么
- 有没有参加其他的公司面试,你认为腾讯相比其他公司有什么优势,这些优势与你的看点有没有冲突
- 你现在有没有面试其他公司,结果如何,你为什么会来腾讯
- 如果wy给你更好的待遇,你会怎么选择,为什么
- 请用三个词概括你的性格,分别说明
9月 心动网络 技术美术岗校招
心动是我比较想去的一家公司了,去年参加了心动举办的游戏比赛,对这家公司印象深刻,公司在上海也是一个不错的选择。虽然公司的研发能力还不是很强,但据说今年投入了很多资源,应该是要对自研发力了。笔试一轮,面试一轮,是我面试的这么多公司里效率最高的一家了吧。Offer到手
- 变换矩阵里每一列代表什么(笔试矩阵变换的题没答上来,要恶补线代了)
- 如何判断一个点是否在一个凸多边形内
- 三线性滤波原理
- 各向异性滤波的用途,为什么需要各向异性滤波(片元深度的非线性)
- 批次合并渲染
- 屏幕空间阴影映射技术的优点
- 现在需要在UI层绘制一个圆,使用图片难免受到分辨率的影响,如何用shader来实现(屏幕空间,UV)
- 如何解决上述绘制得到的圆的边界锯齿问题,不影响其他UI,介绍多种思路
- 项目中湖水渲染实现思路,如果是物理交互的如何实现
- 卡通渲染思路,如何理解卡通渲染
- 金属工作流与高光工作流的区别
总结
不断地面试发现了自己太多的问题与不足,后处理、SRP、线性代数、烘焙......有太多问题需要后面来弥补,自己也不打算再面试其他的公司了(拒了雷火和字节的面试),我希望在接下来的一段时间里慢慢补上自己的短板,不再是以一个功利主义者的心态来准备面试笔试,以一个学者的姿态来巩固自己的知识体系,还有很多的知识在等着我去学习,很多的效果实例等着我去临摹吃透,工作室游戏的重置版也将要参展今年的Weplay会展,必须打起12分的精神,从零开始。最后也主要所有正在找工作的同学最后都能拿到自己理想的Offer,迈向一个新的人生阶段
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