网易互娱游戏策划实习一面面经
2,小游戏项目
简单说了下玩法,但是手头没准备试玩,只有一些策划案和设计图
3,Gamejam项目
准备了演示视频,对着视频详细介绍了一下玩法,说了一下人员组成和分工
4,项目关卡是怎么设计的
说成了新手引导,被提醒后开始讲关卡设计思路和流程,然后在展示时做过玩家试玩反馈的调查
5,玩家反馈为什么和你的设计初衷有冲突,有什么改进的想法
缺陷四点;改进两点,在游玩反馈和初期设计思路上下手
6,想做什么策划
关卡
7,其他游戏玩啥
面试官想和我聊王者,我说moba我只有风暴玩的多,于是开始聊风暴英雄(本人王者属于体验过但从来没有深入玩过,所以主动把我在moba里最熟悉的风暴拉了出来)
8,风暴玩多久
内测一直玩到官方比赛停办(风暴永远要火)
***暴英雄哪里吸引你
这个题没回答好视角太玩家化了(真的是太喜欢这个游戏了,猛地一问第一反应不是整理这个游戏吸引人的设计而是回忆起我拿到风暴英雄内测资格的那个下午,后面调整过来但若是理清逻辑的话能答得更好)
10,风暴英雄为什么凉
过于强调团队配合,对非组队玩家体验不友好;天赋系统早期和英雄定位冲突(这里说的有些含糊且逻辑不清,主要是天赋系统冲突与玩家行为结合后会如何破坏游戏体验没说好)
11,怎么改进
主要讲了下天赋系统的改进,说了下风暴英雄2.0之后重做英雄的修改方针
12,介绍一下蔚蓝的特点
引导教学,后期挑战,叙事结合,死亡设计四个方面;死亡设计最后提到魂类游戏做比较
13,蔚蓝关卡设计
两个方面,一是新机制引入和学习引导,二是每章节最后对本章机制的综合长关卡挑战
14,蔚蓝和魂类游戏在死亡这一设计上的不同
蔚蓝尽力减弱,而魂类游戏则是增强死亡带来的负面反馈并拿游戏具体设计举例
15,两种设计是否有优劣之分,为什么?
没有,把两款游戏的核心体验和叙事结构拿出来说明,表示虽然处理方式完全相反,但从游戏整体来看,都是适合自己游戏的优秀设计
16,想做什么游戏
卡牌rougelike(其实还有回合制战棋,但这个只是爱好并不擅长就没说,不过这么说的话我最擅长的应该是2d横版平台游戏,毕竟玩的最深做的最多的就是这个类型)
17,反问环节
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