HTML5 Canvas八大核心技术及其API用法(转)

什么是 canvas

 

 

Canvas 元素是 HTML5 的一部分,允许脚本语言动态渲染 位图像。 Canvas 由一个可绘制区域 HTML 代码中的属性定义高度和宽度(注:用其属性 width height 设置宽度和高度时不能跟像素单位 “px” )。 JavaScript 代码可访问该区域,通过一套完整的绘图功能类似于其他通用二维的 API ,从而生成动态的图形。

 

 

Canvas 八大核心技术( 3D3R 公司创始人兼 CEO Ohad Eder-Pressman 的独到见解):

 

 

1. 游戏

 

 

HTML5 在基于 Web 的图像显示方面比 Flash 更加立体,更加精巧, Ohad 3D3R 公司创始人兼 CEO Ohad Eder-Pressman )认为运用 Canvas 制作的图像能够令 HTML5 游戏在流畅度和跨品台发挥更大的潜力。因此游戏在 HTML5 领域中具有举足轻重的地位。

 

 

2. 图表制作

 

 

图表制作时常被人们忽略,但无论企业内部还是企业间交流合作都离不开图表。现在一些开发者使用 HTML/CSS 完成图标制作,但 Ohad 认为大家完全可以用 Canvas 来实现。另外,使用 SVG (可缩放矢量图形)来完成图表制作也是非常好的。

 

 

3.banner 广告

 

 

Flash 曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能手机时代, HTML5 技术能够在 banner 广告上发挥巨大作用,用 Canvas 实现动态的广告效果再适合不过了。

 

 

4. 模拟器

 

 

Ohad 认为,无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全用 JavaScript 来实现。

 

 

5. 远程计算机控制

 

 

Canvas 可以让开发者更好地实现基于 Web 的数据传输,构建一个完美的可视化界面。

 

 

6. 字体设计

 

 

对于字体的自定义渲染将完全可以基于 Web ,使用 HTML5 技术来实现。

 

 

7. 图形编辑器

 

 

Ohad 预测,图形编辑器将能够 100% 基于 Web 实现。

 

 

8. 其他可嵌入网站的内容

 

 

类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与 Web 融合,并且不需要任何插件。

 

 

Canvas API 用法:

 

 

使用前,首先需要新建一个 canvas 网页元素。

<canvas height="200" id="myCanvas" width="400">
    您的浏览器不支持canvas
</canvas>
<!-- 如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas -->

 

 

每个 canvas 元素都有一个对应的 context 对象(上下文对象), Canvas API 定义在这个 context 对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用 getContext 方法。

var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');
}
// getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(看博主其他文章)。

 

 

canvas 画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标, x 表示横坐标, y 表示竖坐标。原点 (0, 0) 位于图像左上角, x 轴的正向是原点向右, y 轴的正向是原点向下。

 

 

绘制路径

 

 

beginPath 方法表示开始绘制路径, moveTo(x, y) 方法设置线段的起点, lineTo(x, y) 方法设置线段的终点, stroke 方法用来给透明的线段着色。

ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = #CC0000; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见
//movetolineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。

 

 

绘制矩形

 

 

fillRect(x, y, width, height) 方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的 x 坐标、 y 坐标,以及矩形的宽和高。 fillStyle 属性用来设置矩形的填充色。

ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
//strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。
ctx.strokeRect(10,10,200,100);
//clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。
ctx.clearRect(100,50,50,50);

 

 

绘制文本

 

 

fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的 x 坐标、 y 坐标。使用之前,需用 font 设置字体、大小、样式(写法类似与 CSS font 属性)。与此类似的还有 strokeText 方法,用来添加空心字。

// 设置字体
ctx.font = Bold 20px Arial;
// 设置对齐方式
ctx.textAlign = left;
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = #008600;
// 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.fillText(Hello!, 10, 50);
// 绘制空心字
ctx.strokeText(Hello!, 10, 100);
//fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。

 

 

绘制圆形和扇形

 

 

arc 方法用来绘制扇形

 

 

ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

 

 

//arc 方法的 x y 参数是圆心坐标, radius 是半径, startAngle endAngle 则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示) // anticlockwise 表示做图时应该逆时针画( true )还是顺时针画( false

//绘制实心的圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = #000000;
ctx.fill();
//绘制空心圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.lineWidth = 1.0;
ctx.strokeStyle = #000;
ctx.stroke();

 

 

设置渐变色

 

 

createLinearGradient 方法用来设置渐变色。

var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160);
myGradient.addColorStop(0, #BABABA);
myGradient.addColorStop(1, #636363);
//createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1y1是起点坐标,x2y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等
ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10,10,200,100);

 

 

设置阴影

 

 

一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。

ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = rgba(0,0,0,0.5); // 设置阴影颜色
ctx.fillStyle = #CC0000;
ctx.fillRect(10,10,200,100);
 
 
 
//canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
var img = new Image();
img.src = image.png;
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置
 
 
//由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。
 
 
var image = new Image();
image.onload = function() {
    if (image.width != canvas.width)
        canvas.width = image.width;
    if (image.height != canvas.height)
        canvas.height = image.height;
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.drawImage(image, 0, 0);
}
 
 
image.src = image.png;
//drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在//Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。
 
 
 
 
 
//getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
 
 
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width,
canvas.height);
 
 
 
//imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因
 
//此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,
 
//因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘
 
//制在Canvas上。
context.putImageData(imageData, 0, 0);
 
//对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
 
 
function convertCanvasToImage(canvas) {
  var image = new Image();
  image.src = canvas.toDataURL(image/png);
  return image;
}
 
 
 
//save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
ctx.save();
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = rgba(0,0,0,0.5);
ctx.fillStyle = #CC0000;
ctx.fillRect(10,10,150,100);
ctx.restore();
ctx.fillStyle = #000000;
ctx.fillRect(180,10,150,100);
 
 
//先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制//了一个没有阴影的矩形
 
//利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果
var posX = 20,
    posY = 100;
setInterval(function() {
    context.fillStyle = black;
    context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
    posX += 1;
    posY += 0.25;
    context.beginPath();
    context.fillStyle = white;
    context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true);
    context.closePath();
    context.fill();
}, 30);
 
 
//产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,//是为了抹去上一步的小圆点。
 
 
//通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。
//先上升后下降。
var vx = 10,
    vy = -10,
    gravity = 1;
setInterval(function() {
    posX += vx;
    posY += vy;
    vy += gravity;
    // ...
});
 
 
//x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。
 
 
//小球不断反弹后,逐步趋于静止
var vx = 10,
    vy = -10,
    gravity = 1;
setInterval(function() {
    posX += vx;
    posY += vy;
    if (posY > canvas.height * 0.75) {
          vy *= -0.6;
          vx *= 0.75;
          posY = canvas.height * 0.75;
    }
    vy += gravity;
    // ...
});
 
 
//一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%
 
 
 
//通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。
 
 
//假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
    var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    filter(imageData);
    context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
 
 
 
 
 
 
//以下是几种常见的处理方法。
 
 
//灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]//alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
grayscale = function (pixels) {
    var d = pixels.data;
    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
      var r = d[i];
      var g = d[i + 1];
      var b = d[i + 2];
      d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;
    }
    return pixels;
};
 
 
 
//复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
sepia = function (pixels) {
    var d = pixels.data;
    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
      var r = d[i];
      var g = d[i + 1];
      var b = d[i + 2];
      d[i]     = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red
      d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green
      d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue
    }
    return pixels;
};
 
 
 
//红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0
red = function (pixels) {
    var d = pixels.data;
    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
      var r = d[i];
      var g = d[i + 1];
      var b = d[i + 2];
      d[i] = (r+g+b)/3;        // 红色通道取平均值
      d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
    }
    return pixels;
};
 
 
 
 
//亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
brightness = function (pixels, delta) {
    var d = pixels.data;
    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
          d[i] += delta;     // red
          d[i + 1] += delta; // green
          d[i + 2] += delta; // blue  
    }
    return pixels;
};
 
 
 
 
//反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。
invert = function (pixels) {
    var d = pixels.data;
    for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
        d[i] = 255 - d[i];
        d[i+1] = 255 - d[i + 1];
        d[i+2] = 255 - d[i + 2];
    }
    return pixels;
};
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