常见的设计模式(模板、策略、装饰器)

1、模板模式

模板方法,顾名思义,就是给你一个模板的方式,你只需要按照这个模板执行就可以了。在模板模式中,设计一个抽象类,在抽象类中设计我需要声明的一些通用的方法,然后以组织在一个方法中,按照我自己想要的顺序去组织,而子类只需要继承这个抽象类,对其中的抽象方法进行具体的实现即可。这种模板模式是属于一个行为型模式。

注意一下:模板方法是需要添加final关键字的,因为这个是不能被修改或重写的。

具体的代码实现:

/**
 * 模板模式(以抽象类的方式实现设计)
 */
public abstract class Game {
    
    public abstract void function1();
    public abstract void function2();
    public abstract void function3();
    
    public final void executeFunction() {
        function1();
        function2();
        function3();
    }
    
}
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        zhangsan zhangsan = new zhangsan();
        zhangsan.executeFunction();
        lisi lisi = new lisi();
        lisi.executeFunction();
    }
}
结果:
 张三  ---  function1 
 张三  ---  function2 
 张三  ---  function3 
 李四  ---  function1 
 李四  ---  function2 
 李四  ---  function3 

Process finished with exit code 0

2、策略模式

在策略模式中,一个类的行为是可以在程序运行时做出动态改变的,这种类型的设计模式属于行为型模式。

在策略模式中,我们可以创建各种表示策略的对象和一个策略行为,在程序运行时,通过不同的策略对象做出不同的行为策略。感觉就好像是多态一样,一个父类的引用指向子类的对象,不同的子类重写这个方法,当父类的引用指向不同的子类时,就会做出不同的行为。

主要用于解决:

  • 在程序中有很多的相似的算法或者是程序段,使用策略模式可以减少代码冗余

  • 使用策略模式是可以避免多条件选择的,因为不同的策略对象是有不同的具体实现的,如果,对象不同使用if...else...,那么程序的结构就会很复杂,很冗余,代码的耦合度也是很高的。

具体实现:

public interface Strategy {
    /**
     * 需要执行的具体的行为
     */
    void doTasking();
    
}
public class zhangsan implements Strategy{
    /**
     * 具体的策略对象
     */
    @Override
    public void doTasking() {
        System.out.println("张三做事情");
    }
}
public class lisi implements Strategy{
    /**
     * 具体的策略对象
     */
    @Override
    public void doTasking() {
        System.out.println("李四做事情");
    }
}
public class Context {
    private Strategy strategy;
    public Context(Strategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }
    public void executeStrategy() {
        strategy.doTasking();
    }
}
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Context context1 = new Context(new zhangsan());
        context1.executeStrategy();
        Context context2 = new Context(new lisi());
        context2.executeStrategy();
    }
}

结果:
张三做事情
李四做事情

Process finished with exit code 0

3、装饰器模式

装饰器模式,顾名思义,是用于装饰的东西的,也就是用来添加的。

装饰器模式允许向一个现有的对象添加新的功能,并且在不改变原有的结构的情况下,这种类型的设计模式是结构型模式,它是作为一个现有类的包装。

这种模式,它会去创建一个装饰类,用来包装现有的类,以实现添加新的内容。装饰器模式要比生成子类更加的灵活。

public interface Action {
    void eat();
}
/**
 * 接口的具体实现类
 */
public class Cat implements Action{
    @Override
    public void eat() {
        System.out.println("猫在吃饭");
    }
}
/**
 * 接口的具体实现类
 */
public class Dog implements Action{
    @Override
    public void eat() {
        System.out.println("狗在吃饭");
    }
}
public class Manin {
    public static void main(String[] args) {
        Action action1 = new Cat();
        action1.eat();
        Action action2 = new Dog();
        action2.eat();
    }
}
结果:
猫在吃饭
狗在吃饭

Process finished with exit code 0

这是还没有被装饰。

下面看添加装饰

/**
 * 装饰抽象类,对现有的对象(接口),进行扩展
 */
public abstract class ActionDecorator implements Action {

    // 现有接口
    public Action action;

    public void eat() {
        action.eat();
    }

    public ActionDecorator(Action action) {
        this.action = action;
    }

}
/**
 * 对抽象类进行扩展,也就是开始真正的装饰了
 */
public class IncreaseActionDecorator extends ActionDecorator{


    public IncreaseActionDecorator(Action action) {
        super(action);
    }

    /**
     * 新增功能
     */
    public void run() {
        System.out.println("我要跑步");
    }

    @Override
    public void eat() {
        action.eat();
        run();
    }
}
public class Manin {
    public static void main(String[] args) {
        Action action1 = new Cat();
        action1.eat();
        Action action2 = new Dog();
        action2.eat();

        System.out.println("--------------------------------------");

        Action action3 = new IncreaseActionDecorator(action1);
        action3.eat();

        Action action4 = new IncreaseActionDecorator(action2);
        action4.eat();
    }
}
结果:
    猫在吃饭
	狗在吃饭
	--------------------------------------
	猫在吃饭
	我要跑步
	狗在吃饭
	我要跑步

Process finished with exit code 0


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