OpenGL ES:注意点

  1. 只申明一个采样器默认激活了采样单元并且绑定了。
  2. 声明俩个或俩个以上需要将采样器绑定到相应的采样单元并激活再进行纹理的绑定。
//x代表采样器要绑定的纹理单元序号
        GLES30.glUniform1i(GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "texture0"),0);
        GLES30.glUniform1i(GLES30.glGetUniformLocation(mProgram,"texture1"),1);

//激活并绑定纹理
        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);

        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
  1. OpenGL es的操作有上下文环境的概念,否则会error。诸如纹理的加载、纹理的删除等等。如果删除纹理不在renderer的回调中,纹理会删不掉。
  2. 不要再onDrawFrame()回调中重复加载纹理,首次加载即可。
  3. 自己封装滤镜的时候,切换滤镜后要先初始化这个滤镜。
  4. renderer默认渲染模式是持续渲染。
  5. android的纹理坐标是左上角,与书上说的左下角不符。需自己处理。
  6. 目前接触到的着色器包含的内容也就如下:顶点坐标、纹理坐标、采样器。in代表输入,out代表输出,uniform代表统一变量。
  7. 要对属性进行赋值,得先获取到他的location,如果自己没有在着色器中定义的话,系统会自动分配location。
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