【微信小游戏开发 一】项目调研
微信小游戏现在已然是一种游戏趋势,从跳一跳开始到现在,已经一年三个月了,可以看到《最强弹一弹》和《海盗来了》这样高流量的游戏,在试水之前,决定打破定势思维,先就以下几个方面进行一些调研:
- 可行性:能不能做以及做了有多大好处,方向性决定。
- 盈利模式:首先做游戏就是为了赚钱,这个一定要考虑到位。
- 推广模式:如何才能做到小成本,低精力投入,获取高性价比,最后有稳定的现金流。
- 开发方案:如何快速上手开发,需要哪些物料和人力。
接下来在这一块儿的调研中来全面的了解以上方面的内容。
可行性
微信小游戏主要有以下几个特质保证可行:
- 先使其泛滥再整顿,这是国家对于各项新事物的一般处置方法,乱象横生后才能摸索出一系列限制、控制、增长等方法,目前微信小游戏尚属泛滥期,可以大胆尝试且各方面扶持都会到位。
- 所需人员规模小,不像大型页游端游那么复杂。三两个人就能搞定(况且目前的代码包也仅限4M,想做大也做不了)且占用时间少。
- 开发、上线和推广等各项成本低,微信提供注册,微信负责推广(强大的社交网络分享功能)。
以上三点保证了微信小游戏的可行性。
盈利模式
盈利模式主要有两种:1、广告投放 2、道具内购。二者皆建立在微信社交能力的基础上。我认为微信小游戏的核心就是用游戏打破社交孤岛,也就是说分享性、竞技性要强。
广告投放
广告投放。由于小游戏的用户群体庞大,是一个可控并优质的流量来源。广告投放的要点在于:要让用户玩儿的爽。那么适合的游戏必然应该是简单有趣有创意的,例如《跳一跳》的小方块上可以投放广告。这类游戏定位:
- 创意性强,开发时间短,简单有趣
- 竞技类型,朋友圈排名,通过竞技模式增加用户粘性
- 合作类型,大家坐在一起正式开吃前活动下氛围,例如摇色子、随机抽人唱歌等。
总之:主打熟人社交,切入之后收取广告费用。
道具内购
微信官方宣布,月流水小于50万(包含50万)的产品,微信平台不分成,小游戏开发者可获得更高的收益。道具内购的精髓就是人民币玩家,让用户体验感强,这样才乐于充钱。据我目前的了解,道具内购有以下几种方式:
- 换皮肤,玩家可以努力解锁新皮肤,也可以直接花钱解锁新皮肤
- 能力加成,人民币玩家可以有更强的能力,参见大哥的一刀9999.
- 减少等待时间,设置一些合成需要时间的选项,精力卡类似,花钱直接跳时间。
这类游戏定位:
- 开发时间长,需要维护道具系统等。
- 养成类型:就像旅行青蛙、大皇帝等。开局一条狗什么的 。可以通过花钱可以解锁一些皮肤等
- 通关类型,例如2D枪战、升级抢啊,之类的,
总之:主打系统化,其实就是一个微缩的大型游戏了,这类游戏加入广告会让用户体验不好,用户粘性会下降。
广告投放+道具内购
这个方案兼具以上两种好处,但也兼具以上两种缺点,实际上这个方案开发出来的就不是“小”游戏了。
推广模式
据说目前还没有成熟的商业模式,所以这里描述下推广模式吧。
个人推广
个人推广就是拿着自己的小游戏四处分享,发链接,让大家试玩喽。推广方式和渠道有几种:
- 授课式推广:这是我捏造的一个叫法,如果开发成功,可以在csdn、掘金、简书、微信公众号、甚至视频直播课,通过教程(不包含源码)或者写软文来推广自己的游戏。
- 熟人硬广:大概就是,兄弟帮忙分享下啊blabla。也可以给母校的学弟学妹硬广一波。
目前能想到的就这两种。
渠道推广
首先对自己产品有个大概的底。 然后去找渠道评估。一般会评级E-S级。一般A级的产品都是很不错的了。一般研发的产品直接可以找多个渠道上限。多接几家。联运就行。至于分成一般都是28开,就是你2,渠道8.如果产品特别牛逼。可以谈37甚至更高(注意:如果是H5游戏。目前分成是46,渠道6),渠道会对产品有些特别的功能需求。产品能不能赚钱。重要还是看渠道给推多少的量了,但是跟渠道签合同要仔细。
开发方案
开发方案大体分为以下几个:物料准备、技术储备、账号打通。首先知道小游戏原理:微信小游戏是属于H5游戏的一种吧,在H5中,有一个叫Canvas(画布)的存在,与电脑的画布很类似,后面的新颜色覆盖旧的颜色,旧的颜色也不进行记录;但是游戏可以有FPS这一概念的存在,比如我们可以使用程序每秒钟绘制50帧的Canvas(画布),也就是FPS是50,那么游戏的各种画面就可以动了;然而小游戏也有一定的限制,比如最终的游戏包(代码+资源)不可超过4M,当然也可以通过分包加载的方式加载游戏,那也最多不可超过8M从网上找了这样一张微信小游戏的架构图:
账号打通
在开发微信小程序之前,需要到微信公众平台申请一个开发账号,如果只是学习的话,申请一个个人账号也完全ok;申请完成之后,在设置-开发设置里有一个AppID的标识,这个在新建项目时需要用到;另外,平台里也给了很多文档、API供学习查阅;手机自不必说,账号打通实际上就是微信APP小游戏宿主容器申请
物料准备
物料准备实际上就是账号打通实际上就是游戏引擎和开发工具的选取,以EGRET为例:
核心开发工具:
- WING,是用来开发项目工程 (给程序员和前端设计师用的)
- DB,是做龙骨动画用的。(给设计师用的)
- EgretFeather,是做粒子动画用的。(给设计师用的)
- ResDepot,是用来管理资源文件的(给程序员用的)
- TextureMerger,是用来做序列动画,图集资源和BITMAP文字的(给设计师用的)
辅助工具:
- 1.设计类:ps/fw/ai等设计工具、这个不用多说。
- 2.原画类:sai/ai/painter/ps等 设计师用的
- 3.服务端程序类:服务端准备任意的程序都可以。php/c#/java/go等等。
- 4.客户端:会EGRET的。如果招不到人。招AS3或者JAVA的。上手很快。TS的语法跟JAVA和AS3相似度90%。
- 5.数据库:这个无所谓,mysql,sqlserver都行。看自己需求
- 6.服务器一台。这个可以暂用公司或者个人本地电脑调试。最好租一台。阿里云和腾讯目前都有折扣
- 7.开发协作工具:git或者svn都可以
其它附属小工具
- 1.PNG批量压缩工具
- 2.PNG转ICON工具
- 3.格式工厂
技术储备
初期如果只有两三个人的话,那么貌似只能一人身兼多职,其实主要需要调研的是引擎使用哪个比较好,现在主流有三个:CoCos、Egret、Laya。在当前的条件下,美图秀秀和PS之间肯定只能选择美图秀秀喽。技术储备的话(目前java和C#都能写),倒是不介意多学一个JS。毕竟对职业生涯也有好处。
本篇博客主要分享一些收集到的讯息,最后落到实处就是:选好一种引擎,选好一门开发语言,完成一个开发任务。以上内容只是短暂时间内搜集信息所成,不一定全面,还需要后续的调研和实践。下篇重点调研引擎和语言的选择。