云雾一直都是各个游戏烘托场景氛围的主要组成部分,而这种很难对其感性审美效果进行参数化的东西,无论是在美术工作流中还是渲染技术中都是比较难以处理的。最近接到的项目需求中有诸多涉及各个使用场合的云雾效果,此文姑且算是一个尝试过的几种方案的介绍与小小总结吧:一、单片云雾 特效片大概是最简单最普遍的做云雾效果的方式了。功能上没有太多好说的,比较常规:双层噪声扰动贴图制作边缘拉丝,使用场景深度做软粒子效果,使用相机深度做渐隐渐出效果,锁y轴与不锁轴的billboard。功能大差不差都那几个,但是这个片的光照以及消隐动态效果,根据使用场合不同,会有不同的处理。而且如果这种资产量很大,实际上是非...